Pedagogical conditions for implementing game technologies in distance physical education lessons for students in grades 1-4.
DOI:
https://doi.org/10.15391/si.2026-2.03Keywords:
Active games, exergaming, physical education, students of grades 1-4Abstract
Purpose. To analyze the pedagogical conditions for adapting traditional and multimedia outdoor games to physical education lessons in a limited home environment.
Material and Methods. Theoretical analysis and generalization of scientific and methodological literature allowed us to clarify the status of solving the problem of implementing gaming technologies in distance learning. In the process of work, the works of domestic and foreign scientists were studied, dedicated to the impact of physical inactivity on the body of younger schoolchildren, the peculiarities of the psychophysiological state of students in grades 1-4, as well as modern trends in the digitalization of education. Methods of system analysis and comparison were applied to study the effectiveness of traditional outdoor games and innovative multimedia tools, in particular exergaming, in the context of their adaptation to limited home space. The empirical component of the study was based on the study and generalization of pedagogical experience in using digital platforms (YouTube, Wordwall) and mobile applications with movement tracking technologies (Active Arcade, Plaicise, Just Dance Now). Through pedagogical observation and analysis of existing methods, the most effective game models were identified that provide a combination of motor activity with cognitive development and interdisciplinary integration.
Results. Based on a comprehensive analysis of leading researchers’ works, the article substantiates the role of play-based activities as a fundamental tool for the physical education of primary school children, promoting the harmonization of their psychophysiological state and the intensification of physical activity. It is determined that in the context of distance learning and increasing physical inactivity (hypodynamia), the gamification of the educational process gains particular relevance through the implementation of exergaming (active video games), immersive technologies (VR/AR), and interactive platforms (Wordwall, LearningApps, Active Arcade), which allow for the conversion of screen time into productive physical activity. Research findings demonstrate that the systematic integration of gaming techniques not only facilitates the improvement of locomotor skills and morphofunctional indicators of the body but also minimizes destructive behavior while enhancing students’ intrinsic motivation and cognitive performance. Special attention is paid to the necessity of adapting active games to limited home spaces and the importance of parental involvement in supervising asynchronous sessions to ensure safety and the overall effectiveness of pedagogical influence within a digital educational environment.
Conclusions. Based on the analysis of scientific sources, it can be concluded that gaming activity and gamification are fundamental tools of modern physical education, enabling the effective adaptation of the learning process to the psychophysiological characteristics of students in a digital environment. The systematic integration of active games, immersive technologies (VR/AR), and exergaming (active video games) provides a comprehensive impact on the individual: ranging from strengthening somatic health and developing motor skills to stimulating cognitive processes and overcoming physical inactivity during distance learning. The use of interactive platforms (Wordwall, LearningApps) and gaming methodologies allows for the transformation of routine exercises into high-tech educational activities, which significantly increases students’ intrinsic motivation, minimizes disruptive behavior, and ensures a holistic approach to a child’s health and harmonious development.
References
Андрощук, Н.В., Леськів, А.Д. & Мехоношин, С.О. (2000). Рухливі ігри та естафети у фізичному вихованні молодших школярів. К. Книга.
Астахов, А., & Єремія, Я. (2021). Ігровий метод як основний засіб навчання рухових дій та створення емоційного клімату на уроці фізичної культури у дітей молодшого шкільного віку. Актуальні проблеми психології і педагогіки : Збірник тез міжнародної науково-практичної конференції. Харків. https://archer.chnu.edu.ua/xmlui/handle/123456789/5532
Балашов, Д. І., & Колеснік, І. В. (2025). Фізичне виховання дітей початкової школи в умовах дистанційного навчання. Олімпійський та паралімпійський спорт, (1), 7–12. DOI: https://doi.org/10.32782/olimpspu/2025.1.1
Безверхня, Г.В., Семенов, А.А., Килимистий, М.М., & Маслюк, Р.В. (2014). Рухливі ігри: з методикою викладання : навчальний посібник. ВПЦ «Візаві».
Бичук, І.О., Іваніцький, Р.Б., Валькевич, О.В., & Цюпак, Ю.Ю. (2018). Рухливі ігри та методика їх викладання : навчально-методичні рекомендації. Луцьк : Вежа-Друк.
Грищенко, Л.К., Пятницька, Д.В., & Школа, О.М. (2015). Теорія та методика викладання рухливих ігор і забав : навчально-методичний посібник. КЗ ХГПА ХОР.
Деделюк, Н.А., Ващук, Л.М., & Томащук, О.Г. (2022). Мотиваційна спрямованість батьків у організації фізичного виховання молодших школярів в домашніх умовах у період карантинних обмежень. Науковий часопис Національного педагогічного університету імені М. П. Драгоманова. Серія 15. Науково-педагогічні проблеми фізичної культури (фізична культура і спорт), (3К (147)), 121–125. DOI 10.31392/NPU-nc.series15.2022.3К(147).25
Дудіцька, С.П., Медвідь, А.М., & Царик, А.П. (2020). Рухливі ігри та естафети з методикою викладання : навчально-методичний посібник. ЧНУ: Рута.
Єфременко, А. М., .Колоколов, В. О., Позднякова, М. М., & Пятисоцька, С. С. (2025). Ігрові технології віртуальної та доповненої реальності в фізичному вихованні: Огляд ефективності. Спортивні ігри, 1(35), 5–15. DOI: 10.15391/si.2025-1.01
Карасєвич, С.А., & Карасєвич, М.П. (2019). Рухливі ігри та ігрові вправи: навчальний посібник. Видавець Сочінський М. М.
Качан, О.А., Кудрявець, Д.С., & Вольвак, М.О. (2021). Методичний путівник Нової української школи: фізична культура : збірник методичних матеріалів Відділ інформаційно-видавничої діяльності.
Кривуца, І., & Несен, О. (2023). Рухливі ігри під час дистанційної форми проведення уроків фізичної культури. У Фізична культура і спорт. Виклики сучасності. Харківський національний педагогічний університет ім. Г. С. Сковороди, 114–120. https://dspace.hnpu.edu.ua/server/api/core/bitstreams/c590065f-3b13-4041-aeed-0ede6056bc07/content
Кукурудзяк, А., & Байдюк, М. (2023). Урок фізичної культури в умовах онлайн навчання. Педагогічні науки, (81), 18–22. https://doi.org/10.33989/2524-2474.2023.81.289364
Олійник, Л.М. (2021). Засоби та інструментарій дистанційного навчання в початковій школі : навчально-методичний посібник. ОІППО.
Семотюк, Г. (2023). Підтримання працездатності дітей молодшого шкільного віку з ООП у процесі дистанційного навчання засобами рухливих ігор та вправ як засіб формування їх здоров’язбережувальної компетентності. Система освіти і виховання дітей з особливими освітніми потребами: Досвід минулого - погляд у майбутнє, 439–444. https://dspace.hnpu.edu.ua/handle/123456789/14540
Хлус, Н. О. (2024). Покращення рухової активності в учнів 5 класів засобами рухливих ігор. Спортивні ігри, (4(34)), 71–78. DOI: 10.15391/si.2024-4.09
Череповська, Г., & Литвиненко, О. (2022). Проблеми дистанційного навчання з фізичної культури в закладах загальної середньої освіти та шляхи їх вирішення. Вересень, 3(94), 56–64. https://doi.org/10.54662/veresen.3.2022.06
Шестерова, Л., Пятницька, Д., Синиця, С., & Синиця, Т. (2024). Подолання освітніх втрат школярів молодших класів засобами фізичної культури. Педагогічні науки, (1), 61–65. https://doi.org/10.33989/2524-2474.2024.1.308723
Шутько, В.В. (2014). Методика застосування рухливих ігор в початковій школі : методичні рекомендації. ДВНЗ «КНУ» КПІ.
Benzing, V., & Schmidt, M. (2018). Exergaming for children and adolescents: Strengths, weaknesses, opportunities and threats. Journal of Clinical Medicine, 7(11), 422. https://doi.org/10.3390/jcm7110422
Coknaz, D., Mirzeoglu, A.D., Atasoy, H.I., Alkoy, S., Coknaz, H., & Goral, K. (2019). A digital movement in the world of inactive children: Favourable outcomes of playing active video games in a pilot randomized trial. European Journal of Pediatrics, 178(10), 1567–1576. https://doi.org/10.1007/s00431-019-03457-x
Ferriz-Valero, A., Østerlie, O., García Martínez, S., & García-Jaén, M. (2020). Gamification in physical education: Evaluation of impact on motivation and academic performance within higher education. International Journal of Environmental Research and Public Health, 17(12), 4465. https://doi.org/10.3390/ijerph17124465
Gao, Z., Chen, S., Pasco, D., & Pope, Z. (2015). A meta-analysis of active video games on health outcomes among children and adolescents. Obesity Reviews, 16(9), 783–794. https://doi.org/10.1111/obr.12287
Pavlovic, A., DeFina, L.F., Natale, B.L., Thiele, S.E., Walker, T.J., Craig, D.W., Vint, G.R., Leonard, D., Haskell, W.L., & Kohl, H.W. (2021). Keeping children healthy during and after COVID-19 pandemic: Meeting youth physical activity needs. BMC Public Health, 21(1), 485. https://doi.org/10.1186/s12889-021-10545-x
Simons, M., Brug, J., Chinapaw, M. J., de Boer, M., Seidell, J., & de Vet, E. (2015). Replacing non-active video gaming by active video gaming to prevent excessive weight gain in adolescents. PLoS One, 10(7), e0126023. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0126023
Simons, M., Chinapaw, M.J., van de Bovenkamp, M., de Boer, M.R., Seidell, J.C., Brug, J., & de Vet, E. (2014). Active video games as a tool to prevent excessive weight gain in adolescents: Rationale, design and methods of a randomized controlled trial. BMC Public Health, 14, 275. https://doi.org/10.1186/1471-2458-14-275
Soriano-Pascual, M., Ferriz-Valero, A., García-Martínez, S., & Baena-Morales, S. (2022). Gamification as a pedagogical model to increase motivation and decrease disruptive behaviour in physical education. Children, 9(12), 1931. https://doi.org/10.3390/children9121931
Sotos-Martínez, V. J., Tortosa-Martínez, J., Baena-Morales, S., & Ferriz-Valero, A. (2023). Boosting student’s motivation through gamification in physical education. Behavioral Sciences, 13(2), 165. https://doi.org/10.3390/bs13020165
Vilchez, J.A., Kruse, J., Puffer, M., & Dudovitz, R.N. (2021). Teachers and school health leaders’ perspectives on distance learning physical education during the COVID-19 pandemic. Journal of School Health, 91(7), 541–549. https://doi.org/10.1111/josh.13030
Williams, W.M., & Ayres, C.G. (2020). Can active video games improve physical activity in adolescents? A review of RCT. International Journal of Environmental Research and Public Health, 17(2), 669. https://doi.org/10.3390/ijerph17020669







