Маркетингові рішення для просування брендингу в кіберспорті

Автор(и)

DOI:

https://doi.org/10.15587/2706-5448.2022.261877

Ключові слова:

кіберспортивний маркетинг, ендемічні товари, неендемічні товари, підписники, стрімінг, залучення аудиторії

Анотація

Дане дослідження направлене на визначення маркетингових рішень, які сприяють покращенню іміджу бренду внаслідок спонсорської участі в кіберспорті. Оскільки кіберспорт – це діяльність, яка приваблює мільйони глядачів у всьому світі, його розвиток передбачає залучення спонсорів і донорів для його розвитку. Саме тому маркетинг є спеціальним інструментом, який може просувати ендемічні та неендемічні товари та послуги в цьому виді спорту. Дослідження має на меті визначити особливу важливість кіберспорту для просування та продажу товарів і послуг, що рекламуються на віртуальних спортивних майданчиках. Об’єктом дослідження є вплив спонсорської участі бренду в кіберспортивних турнірах на його імідж.

Концептуальна основа дослідження була створена, а потім вдосконалена емпіричними даними. Це кількісне дослідження проаналізувало 110 уболівальників кіберспорту, які були відібрані за допомогою неімовірнісного гетерогенного методу. Емпіричні дані були зібрані за допомогою онлайнового та закритого опитування. Таким чином, було зібрано більш точні та оновлені емпіричні дані для підвищення якості, надійності та деталізації концептуальної основи. Зокрема, особливу увагу було приділено визначенню тонкощів, які сприяють покращенню іміджу бренду спонсорів вищезгаданими елементами.

Дані показали, що спонсорство кіберспорту забезпечує сім основних елементів, які покращують імідж бренду спонсорів. Ці елементи включають впізнаваність бренду, довіру до бренду, формування лояльності, рекомендації, бажання спробувати новий продукт і спілкування з відомими спортсменами. Сфера спонсорства кіберспорту в основному ігнорується академічними колами. Таким чином, це дослідження є першим кроком у кращому розумінні переваг спонсорства кіберспорту та створює основу для майбутніх досліджень. Знання основних переваг спонсорства кіберспорту, пов’язаних із іміджем бренду, сприятиме довірі брендів, які все ще неохоче виходять на цей новий ринок.

Дослідження показали, що використання маркетингової стратегії в кіберспорті для брендів будь-якого масштабу відповідає етапам маркетингової стратегії в традиційному спорті, зокрема визначення цільової аудиторії та пошук каналів комунікації з цільовою аудиторією, співпраця зі знаменитостями, спонсорство команди, проведення заходу з білою міткою.

Біографії авторів

Катерина Сергіївна Калинець, Національний університет «Львівська політехніка»

Кандидат економічних наук, доцент

Кафедра маркетингу та логістики

Віктор Євгенович Крикавський, Львівський університет бізнесу та права

Кандидат економічних наук, доцент

Кафедра економіки підприємств та інформаційних технологій

Посилання

  1. Tassi, P. (2012). 2012: The Year of eSports. Forbes. Available at: https://www.forbes.com/sites/insertcoin/2012/12/20/2012-the-year-of-esports/
  2. McKinsey Dictionary / the meaning of the term «eSports». Available at: https://www.urbandictionary.com/define.php?term=esports Last accessed: 30.03.2022
  3. Sponsorstvo v kibersporti: vidminnosti mizh svitovym ta ukrainskym rynkom (2021). Available at: https://games.24tv.ua/sponsorstvo-kibersporti-vidminnosti-svitovogo-ukrayinskogo-rinkiv_n1493560 Last accessed: 30.03.2022
  4. Hamari, J., Sjöblom, M. (2022). What is eSports and why do people watch it? Internet Research, 27 (2), 211–232. doi: http://doi.org/10.1108/intr-04-2016-0085
  5. MacArthur, J., Bowler, E., Cerezo, M., Gil, L., Hall, P., Hastings, E. (2017). The new NHGRI-EBI Catalog of published genome-wide association studies (GWAS Catalog). Nucleic Acids Research, 45 (D1), 896–901. doi: http://doi.org/10.1093/nar/gkw1133
  6. La Industria Del Videojuego En España (2018). Anuario. Available at: http://www.aevi.org.es/web/wp-content/uploads/2019/05/AEVI_Anuario_2018.pdf
  7. Gough, C. (2012). Global eSports viewership by viewer type 2022. Statista. Available at: https://www.statista.com/statistics/490480/global-esports-audience-size-viewer-type/ Last accessed: 31.03.2022
  8. Bloom, D. (2020). Ninja Jumps From Twitch To Microsoft’s Mixer In Exclusive Deal. Forbes. Available at: https://www.forbes.com/sites/dbloom/2019/08/01/twitchs-biggest-star-ninja-joins-microsofts-mixer-in-exclusive-programming-deal/
  9. Bányai, F., Griffiths, M. D., Király, O., Demetrovics, Z. (2019). The psychology of esports: A systematic literature review. Journal of gambling studies, 35.2, 351–365. doi: http://doi.org/10.1007/s10899-018-9763-1
  10. Nadeshot Joins MLG.tv Streaming Platform, Apps for Android and iOS Released (2014). Major League Gaming. Available at: https://web.archive.org/web/20170713090243/http://www.majorleaguegaming.com/news/nadeshot-joins-mlg-tv-streaming-platform-apps-for-android-and-ios-released/ Last accessed: 31.03.2022
  11. Horova, K. O., Horovyi, D. A., Kiporenko, O. V. (2016). Primarytrendsofe-sportevolution. Problemy i perspektyvy rozvytku pidpryiemnytstva, 1 (4 (2)), 51–55. Available at: http://nbuv.gov.ua/UJRN/piprp_2016_4%282%29__12
  12. E-sports just got closer to being part of the Olympics – Business Insider. Business Insider (2017). Reuters. Available at: https://www.businessinsider.com/e-sports-gets-closer-to-being-part-of-the-olympics-games-2017-10 Last accessed: 31.03.2022
  13. Global eSports market size 2025 (2021). Statista. Available at: https://www.statista.com/statistics/1256162/global-esports-market-size/
  14. Ninja makes Mixer debut after a ‘shock’ moves from Twitch (2019). BBC News. 3 Aug. Available at: https://www.bbc.com/news/newsbeat-49219061 Last accessed: 31.03.2022
  15. Zoom in – Esports and Gaming (2021). Olympics World Library. Available at: https://library.olympics.com/default/esports-and-gaming.aspx?_lg=en-GB Last accessed: 31.03.2022
  16. Kumaş, T. (2014). Sizler de lisanslı E-Sporcu olabilirsiniz. Oyun Haberleri. Available at: https://www.merlininkazani.com/sizler-de-lisansli-e-sporcu-olabilirsiniz-espor-70805 Last accessed: 31.03.2022
  17. Kovalenko, S. V. (2016). Osnovni etapy informatyzatsii suspilstva ta osvity. Visnyk Chernihivskoho natsionalnoho pedahohichnoho universytetu. Seriia: Pedahohichni nauky, 135, 181–184. Available at: http://nbuv.gov.ua/UJRN/VchdpuP_2016_135_47 Last accessed: 31.03.2022
  18. Kennedy, V. (2022). Esports coming to 2022 Commonwealth Games. Eurogamer. Available at: https://www.eurogamer.net/articles/2022-02-09-esports-coming-to-the-2022-commonwealth-games Last accessed: 31.03.2022

##submission.downloads##

Опубліковано

2022-06-30

Як цитувати

Калинець, К. С., & Крикавський, В. Є. (2022). Маркетингові рішення для просування брендингу в кіберспорті. Technology Audit and Production Reserves, 3(4(65), 20–25. https://doi.org/10.15587/2706-5448.2022.261877

Номер

Розділ

Економіка та управління підприємством: Оригінальне дослідження