Маркетингові рішення для просування брендингу в кіберспорті
DOI:
https://doi.org/10.15587/2706-5448.2022.261877Ключові слова:
кіберспортивний маркетинг, ендемічні товари, неендемічні товари, підписники, стрімінг, залучення аудиторіїАнотація
Дане дослідження направлене на визначення маркетингових рішень, які сприяють покращенню іміджу бренду внаслідок спонсорської участі в кіберспорті. Оскільки кіберспорт – це діяльність, яка приваблює мільйони глядачів у всьому світі, його розвиток передбачає залучення спонсорів і донорів для його розвитку. Саме тому маркетинг є спеціальним інструментом, який може просувати ендемічні та неендемічні товари та послуги в цьому виді спорту. Дослідження має на меті визначити особливу важливість кіберспорту для просування та продажу товарів і послуг, що рекламуються на віртуальних спортивних майданчиках. Об’єктом дослідження є вплив спонсорської участі бренду в кіберспортивних турнірах на його імідж.
Концептуальна основа дослідження була створена, а потім вдосконалена емпіричними даними. Це кількісне дослідження проаналізувало 110 уболівальників кіберспорту, які були відібрані за допомогою неімовірнісного гетерогенного методу. Емпіричні дані були зібрані за допомогою онлайнового та закритого опитування. Таким чином, було зібрано більш точні та оновлені емпіричні дані для підвищення якості, надійності та деталізації концептуальної основи. Зокрема, особливу увагу було приділено визначенню тонкощів, які сприяють покращенню іміджу бренду спонсорів вищезгаданими елементами.
Дані показали, що спонсорство кіберспорту забезпечує сім основних елементів, які покращують імідж бренду спонсорів. Ці елементи включають впізнаваність бренду, довіру до бренду, формування лояльності, рекомендації, бажання спробувати новий продукт і спілкування з відомими спортсменами. Сфера спонсорства кіберспорту в основному ігнорується академічними колами. Таким чином, це дослідження є першим кроком у кращому розумінні переваг спонсорства кіберспорту та створює основу для майбутніх досліджень. Знання основних переваг спонсорства кіберспорту, пов’язаних із іміджем бренду, сприятиме довірі брендів, які все ще неохоче виходять на цей новий ринок.
Дослідження показали, що використання маркетингової стратегії в кіберспорті для брендів будь-якого масштабу відповідає етапам маркетингової стратегії в традиційному спорті, зокрема визначення цільової аудиторії та пошук каналів комунікації з цільовою аудиторією, співпраця зі знаменитостями, спонсорство команди, проведення заходу з білою міткою.
Посилання
- Tassi, P. (2012). 2012: The Year of eSports. Forbes. Available at: https://www.forbes.com/sites/insertcoin/2012/12/20/2012-the-year-of-esports/
- McKinsey Dictionary / the meaning of the term «eSports». Available at: https://www.urbandictionary.com/define.php?term=esports Last accessed: 30.03.2022
- Sponsorstvo v kibersporti: vidminnosti mizh svitovym ta ukrainskym rynkom (2021). Available at: https://games.24tv.ua/sponsorstvo-kibersporti-vidminnosti-svitovogo-ukrayinskogo-rinkiv_n1493560 Last accessed: 30.03.2022
- Hamari, J., Sjöblom, M. (2022). What is eSports and why do people watch it? Internet Research, 27 (2), 211–232. doi: http://doi.org/10.1108/intr-04-2016-0085
- MacArthur, J., Bowler, E., Cerezo, M., Gil, L., Hall, P., Hastings, E. (2017). The new NHGRI-EBI Catalog of published genome-wide association studies (GWAS Catalog). Nucleic Acids Research, 45 (D1), 896–901. doi: http://doi.org/10.1093/nar/gkw1133
- La Industria Del Videojuego En España (2018). Anuario. Available at: http://www.aevi.org.es/web/wp-content/uploads/2019/05/AEVI_Anuario_2018.pdf
- Gough, C. (2012). Global eSports viewership by viewer type 2022. Statista. Available at: https://www.statista.com/statistics/490480/global-esports-audience-size-viewer-type/ Last accessed: 31.03.2022
- Bloom, D. (2020). Ninja Jumps From Twitch To Microsoft’s Mixer In Exclusive Deal. Forbes. Available at: https://www.forbes.com/sites/dbloom/2019/08/01/twitchs-biggest-star-ninja-joins-microsofts-mixer-in-exclusive-programming-deal/
- Bányai, F., Griffiths, M. D., Király, O., Demetrovics, Z. (2019). The psychology of esports: A systematic literature review. Journal of gambling studies, 35.2, 351–365. doi: http://doi.org/10.1007/s10899-018-9763-1
- Nadeshot Joins MLG.tv Streaming Platform, Apps for Android and iOS Released (2014). Major League Gaming. Available at: https://web.archive.org/web/20170713090243/http://www.majorleaguegaming.com/news/nadeshot-joins-mlg-tv-streaming-platform-apps-for-android-and-ios-released/ Last accessed: 31.03.2022
- Horova, K. O., Horovyi, D. A., Kiporenko, O. V. (2016). Primarytrendsofe-sportevolution. Problemy i perspektyvy rozvytku pidpryiemnytstva, 1 (4 (2)), 51–55. Available at: http://nbuv.gov.ua/UJRN/piprp_2016_4%282%29__12
- E-sports just got closer to being part of the Olympics – Business Insider. Business Insider (2017). Reuters. Available at: https://www.businessinsider.com/e-sports-gets-closer-to-being-part-of-the-olympics-games-2017-10 Last accessed: 31.03.2022
- Global eSports market size 2025 (2021). Statista. Available at: https://www.statista.com/statistics/1256162/global-esports-market-size/
- Ninja makes Mixer debut after a ‘shock’ moves from Twitch (2019). BBC News. 3 Aug. Available at: https://www.bbc.com/news/newsbeat-49219061 Last accessed: 31.03.2022
- Zoom in – Esports and Gaming (2021). Olympics World Library. Available at: https://library.olympics.com/default/esports-and-gaming.aspx?_lg=en-GB Last accessed: 31.03.2022
- Kumaş, T. (2014). Sizler de lisanslı E-Sporcu olabilirsiniz. Oyun Haberleri. Available at: https://www.merlininkazani.com/sizler-de-lisansli-e-sporcu-olabilirsiniz-espor-70805 Last accessed: 31.03.2022
- Kovalenko, S. V. (2016). Osnovni etapy informatyzatsii suspilstva ta osvity. Visnyk Chernihivskoho natsionalnoho pedahohichnoho universytetu. Seriia: Pedahohichni nauky, 135, 181–184. Available at: http://nbuv.gov.ua/UJRN/VchdpuP_2016_135_47 Last accessed: 31.03.2022
- Kennedy, V. (2022). Esports coming to 2022 Commonwealth Games. Eurogamer. Available at: https://www.eurogamer.net/articles/2022-02-09-esports-coming-to-the-2022-commonwealth-games Last accessed: 31.03.2022
##submission.downloads##
Опубліковано
Як цитувати
Номер
Розділ
Ліцензія
Авторське право (c) 2022 Kateryna Kalynets, Viktor Krykavskyy
Ця робота ліцензується відповідно до Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Закріплення та умови передачі авторських прав (ідентифікація авторства) здійснюється у Ліцензійному договорі. Зокрема, автори залишають за собою право на авторство свого рукопису та передають журналу право першої публікації цієї роботи на умовах ліцензії Creative Commons CC BY. При цьому вони мають право укладати самостійно додаткові угоди, що стосуються неексклюзивного поширення роботи у тому вигляді, в якому вона була опублікована цим журналом, але за умови збереження посилання на першу публікацію статті в цьому журналі.