Досвід застосування віртуальних технологій у діяльності NBA

Автор(и)

  • Христина Хіменес Львівського державного університету фізичної культури ім. Івана Боберського, Україна https://orcid.org/0000-0002-8677-6701

DOI:

https://doi.org/10.15391/si.2021-4.06

Ключові слова:

баскетбол, професійна ліга, кіберспорт, сучасні розробки, спортивні змагання

Анотація

Тенденції сучасного етапу розвитку спорту, серед яких глобалізація, комерціалізація, комп’ютеризація тощо визначають потребу у формуванні нових напрямів
його розвитку. Зокрема, віртуальні технології, які сьогодні є частиною усіх сфер
життєдіяльності людини дають змогу просувати спортивний продукт у різних формах на
ринку кіберпростору. NBA, як одна із провідних північноамериканських професійних ліг
ігрових видів спорту активно упроваджує розробки у цьому напрямі. Водночас сучасна
науково-теоретична база потребує формування блоку матеріалів щодо досвіду таких
організацій як NBA у застосуванні віртуальних технологій просування спортивного
продукту. Мета дослідження. Виявити напрями розвитку сучасної NBA у межах
віртуального середовища. Матеріал та методи досліджень. Опрацьовано матеріали
публікацій дотичних до тематики дослідження, та інформацію з офіційного сайту NBA.
Методи: аналіз та узагальнення даних; теоретична інтерпретація та пояснення; аналіз
документальних матеріалів, системний аналіз. Результати. Сучасна NBA працює
одночасно у декількох напрямах розвитку віртуального баскетбольного продукту. Ключовою з них є створена у її структурі у 2017 році NBA 2K еLeague, яка є своєрідним віртуальним прототипом її самої NBA. Більшість команд ліги (22) мають власну кіберкоманду і проводять матчі між собою на системній основі в межах регулярного чемпіонату та матчів плей-офф. Цей продукт приносить NBA понад 1 млрд. дол. щороку. У 2019 році ліга разом з Microsoft Teams почала реалізацію нового проекту – NBA Together, який передбачає залучення глядачів на баскетбольні матчі у віртуальному форматі. Таким чином з одного боку для гравців зберігається підтримка на спортивній арені, а фани мають змогу проглядати улюблені матчі в режимі реального часу, не виходячи з дому. Ключовим чинником, який визначив суттєву активізацію діяльності ліги у зазначених напрямах є світова пандемія COVID. Висновки. Сьогодні віртуальні продукти NBA (NBA 2K League (2017) та NBA Together (2019)) активно розвиваються та удосконалюються і в майбутньому претендують стати одними з ключових компонентів фінансового забезпечення зазначеної професійної спортивної організації.

Біографія автора

Христина Хіменес, Львівського державного університету фізичної культури ім. Івана Боберського

к.фіз.восп., доцент, доцент кафедри теорії спорту та
фізичної культури

Посилання

Буянова, А., & Козилина, В. (2017). Киберспорт: История становления, современное состояние и перспективы развития. Социально-политические науки, 5, 77-80.

Імас, Є. (2020). Кіберспорт як соціально-спортивне явище в умовах сучасного розвитку інформаційного суспільства. Теорія і методика фізичного виховання і спорту, 4, 13-17. DOI: 10.32652/tmfvs.2020.4.13–17.

Робертс, С. (2021). PS5 – официальная консоль NBA 2K League. Retrieved from https://blog.ru.playstation.com/2021/04/02/ps5-named-official-console-of-the-nba-2k-league/

Ядвичук, Г. (2017). Деньги на ветер? Что ждёт баскетбольный киберспорт и лигу NBA 2K eLeague. Retrieved from https://www.championat.com/cybersport/article-3310419-chtozhdjot-basketbolnyj-kibersport-i-ligu-nba-2k-eleague.html?utm_source=copypaste

Bumbaca, Ch. (2021). What's new in NBA 2K League? Expanded playoffs, conferences, longer regular season. Retrieved from

https://www.usatoday.com/story/sports/gaming/2021/04/27/nba-2-k-league-2021-scheduleplayoffs-conferences/7390459002/

Microsoft Teams поможет фанатам поддержать любимую команду на играх NBA (2020). Retrieved from https://news.microsoft.com/ru-ru/nba-together-mode-microsoft-teams/NBA 2K League объявила PS5 своей официальной консолью (2021). Retrieved from https://www.playground.ru/misc/news/nba_2k_league_obyavila_ps5_svoej_ofitsialnoj_konsolyu-1100888

NBA 2K еLeague. LEAGUE INFO. Retrieved from https://2kleague.nba.com/league-info/Seo, Y. (2013). Electronic sports: a new marketing landscape of the experience economy. Journal of marketing management, 29(13-14), 1542-1560.

Ward-Henninger, C. (2020). Surreal experience of being an NBA virtual fan shows why technology is nothing without humanity behind it. Retrieved from

https://www.cbssports.com/nba/news/surreal-experience-of-being-an-nba-virtual-fan-showswhy-technology-is-nothing-without-humanity-behind-it/

Quirk, J., & Fort, R.D. (1993). Pay dirt: the business of professional team sports. Princeton University Press, Princeton. Retrieved from

https://books.google.co.ug/books?id=52HGfXAUdOAC&printsec=frontcover#v=onepage&q&f=false

Robert, Demir & Sten, Söderman (2015). Strategic sponsoring in professional sport: a review and conceptualization, European Sport Management Quarterly, 15:3, 271-300, DOI: 10.1080/16184742.2015.1042000

Passos, P., Araújo, D., & Davids, K. (2016). Competitiveness and the process of co-adaptation in team sport performance. Frontiers in Psychology, 7. DOI: 10.3389/fpsyg.2016.01562.

Zimbalist, A. (2002). Competitive Balance in Sports Leagues: An Introduction. Journal of Sports Economics, 3, 2, 111-121. DOI: 10.1177/152700250200300201

Lopez-Gonzalez, H., Stavros, C., & Smith, A. (2017). Broadcasting sport: Analogue markets and digital rights. International Communication Gazette, 79, 175-189.

Seth, E. Jenny, R. Douglas, Manning, Margaret, C. Keiper & Tracy, W. Olrich (2017). Virtual(ly) Athletes: Where eSports Fit Within the Definition of “Sport”. Quest, 69:1, 1-18. DOI: 10.1080/00336297.2016.1144517

Daehwan, Kim, Yong, Jae Ko (2019). The impact of virtual reality (VR) technology on sport spectators' flow experience and satisfaction. Computers in Human Behavior, 93, 346-356, https://doi.org/10.1016/j.chb.2018.12.040.

Lindsey, Darvin, Ceyda, Mumcu, & Ann, Pegoraro. (2021). When virtual spaces meet the limitations of traditional sport: Gender stereotyping in NBA2K, Computers in Human Behavior, 122, 106844. https://doi.org/10.1016/j.chb.2021.106844

Catherinem M. Ridings, & David, Gefen. (2004). Virtual Community Attraction: Why People Hang out Online. Journal of Computer-Mediated Communication, 10 (1),

https://doi.org/10.1111/j.1083-6101.2004.tb00229.x

Lee, F. S. L., Vogel, D., & Limayem, M. (2003). Virtual community informatics: A review and research agenda. Journal of Information Technology Theory and Application, 5 (1), 47-61.

##submission.downloads##

Опубліковано

2023-06-13

Як цитувати

Хіменес, . Х. (2023). Досвід застосування віртуальних технологій у діяльності NBA. Спортивні ігри, (4(22), 64–71. https://doi.org/10.15391/si.2021-4.06

Номер

Розділ

Статті