Використання гейміфікації як інтерактивного методу навчання при викладанні іноземних мов

Автор(и)

DOI:

https://doi.org/10.15587/2519-4984.2025.338621

Ключові слова:

стратегії навчання, гейміфікація, ігрові методики, мотивація, ігрове навчання, ефективне навчання

Анотація

У статті розглядаються переваги та особливості гейміфікації при викладанні іноземних мов. Автор констатує нестачу структурованих досліджень з означеної проблематики та аналізує публікації інших авторів, акцентуючи увагу на завданнях, які дозволяють вирішити використання ігрових методик, а також доводить їх ефективність та демонструє власні приклади використання даних методик на практиці. Відтак метою статті є наукове обґрунтування доцільності та ефективності використання гейміфікації при вивченні іноземних мов та їх практична розробка і застосування в Україні.

У статті було використано методи педагогічного аналізу та узагальнення інформації. Авторка використовувала аналіз джерельної бази та узагальнення підходів до вивчення використання інтерактивних комунікативних практик та зокрема гейміфікації спеціалістами різних галузей, використовуючи мультидисциплінарний підхід. В дослідженні також застосовуються економіко-статистичні методи на прикладі графічного методу та ряду динаміки, а також кореляційного аналізу.

Узагальнення джерельної бази дозволило визначити гейміфікацію як ефективну освітню методику для мотивації студентів. Проте відслідковується надзвичайно слабка практична вживаність цього сучасного тренду в Україні. Інтерактивні способи навчання в цілому та ігрові методики зокрема допомагають зробити навчання іноземної мови більш цікавим, захоплюючим та ефективним. Завдяки таким методикам студенти краще запам’ятовують матеріал, розвивають критичне мислення та впевненіше використовують іноземну мову для виконання професійних завдань. Інтерактивність підвищує інтерес, заохочує до дії, виступає комплексом мотиваційних активностей та покращує запам’ятовування матеріалу.

Гейміфікація як інтерактивна комунікативна практика насамперед сприяє тому, щоб студенти стали активними учасниками процесу навчання. Замість традиційного пасивного сприйняття інформації, здобувачі освіти активно долучаються до обговорень, виконання завдань, рольових ігор, дискусій, що дозволяє моделювати ситуації, максимально наближені до реального мовлення. Спільна робота студентів такого характеру у парах та групах створює середовище, яке стимулює мовленнєву практику.

Гейміфікація освіти може підвищити рівень мотивованості студентів, покращити їхні навички та оптимізувати навчання. Проте впровадження та розробка інтерактивних ігрових практик викладання в Україні потребує подальшого розвитку та підвищення практичного аспекту їх застосування

Біографія автора

Зоряна Сергіївна Ромашина, Воєнна академія імені Євгенія Березняка

Викладач

Кафедра лінгвопедагогічного забезпечення професійної діяльності

Посилання

  1. Antiushko, D. P., Volodavchyk, V. S., Sienohonova, L. I., Sych T. V. (2022). Interaktyvni metody navchannia u vyshchii shkoli. Kharkiv: Vydavnytstvo Ivanchenka I. S., 189.
  2. Volkova, N. P. (2018). Interaktyvni tekhnolohii navchannia u vyshchii shkoli. Dnipro: Universytet imeni Alfreda Nobelia, 360. Available at: https://www.pedagogic-master.com.ua/2022/Volkova_1.pdf
  3. Dobroskok, I. I., Kotsur, V. P., Nikitchyna, S. O. et al. (2008). Innovatsiini pedahohichni tekhnolohii: teoriia ta praktyka vykorystannia u vyshchii shkoli. Pereiaslav-Khmelnytskyi: Vydavnytstvo Karpuk S. V., 284.
  4. Imeridze, M., Bykov, I., Velychko, D. (2020). Use of gamification in the educational environment of highereducation institutions. Youth and market, 2 (181), 81–86. https://doi.org/10.24919/2308-4634.2020.211897
  5. Landers, R. N., Auer, E. M., Helms, A. B., Marin, S., Armstrong, M. B.; Landers, R. N. (Ed.) (2019). Gamification of Adult Learning: Gamifying Employee Training and Development. The Cambridge Handbook of Technology and Employee Behavior. Cambridge University Press, 271–295. https://doi.org/10.1017/9781108649636.012
  6. Gamification. Google trends. Available at: https://trends.google.com/trends/explore?date=all&q=gamification Last accessed: 11.06.2025
  7. Diachkova, Ya. O. (2014). Formuvannia profesiino spriamovanoi anhlomovnoi kompetentnosti u hovorinni maibutnikh pravoznavtsiv. [PhD dissertation].
  8. Rao, Y. S., Mee, R. W. M., Ghani, K. A., Pek, L. S., Von, W. Y., Ismail, M. R. et al. (2022). Gamification in education for sustainable development. Reimagining resilient sustainability: An integrated effort in research, practices & education. European Publisher, 155–162. https://doi.org/10.15405/epms.2022.10.15
  9. Fogg Behavior Model. Available at: https://www.behaviormodel.org/ Last accessed: 11.06.2025
  10. Kremen, V. H., Ilin, V. V., Proleiev, S. V., Mykal, O. K., Riabenko, V. O., Shmorhun, O. O. et al. (2008). Fenomen innovatsii: osvita, suspilstvo, kultura. Kyiv: Pedahohichna dumka, 471.
  11. Poyraz, V., Mamdouh, Y., Saifelnasr, Y. (2020). The science of memory. Academia.edu. Available at: https://www.academia.edu/44355399/The_Science_of_Memory
  12. Strelnikov, V. Yu., Britchenko, I. H. (2013). Suchasni tekhnolohii navchannia u vyshchii shkoli. Poltava: PUET, 309. Available at: https://library.kr.ua/wp-content/elib/strelnikov/posibnyk-Strelnikov.pdf
  13. Trofymenko, A. O. (2017). Perevahy vykorystannia mobilnykh tekhnolohii u protsesi vyvchennia anhliiskoi movy. Pedahohichna osvita: teoriia i praktyka: Zbirnyk naukovykh prats, 22 (2), 327–332.

##submission.downloads##

Опубліковано

2025-09-25

Як цитувати

Ромашина, З. С. (2025). Використання гейміфікації як інтерактивного методу навчання при викладанні іноземних мов. ScienceRise: Pedagogical Education, (3 (64), 56–65. https://doi.org/10.15587/2519-4984.2025.338621

Номер

Розділ

Педагогічна освіта