ПСИХОДІАГНОСТИЧНІ МЕТОДИ ВИЯВЛЕННЯ ОСОБЛИВОСТЕЙ КОГНІТИВНИХ ЗДІБНОСТЕЙ СПОРТСМЕНІВ (НА ПРИКЛАДІ КІБЕРСПОРТУ)

Authors

  • С. С. Пятисоцька Харківська державна академія фізичної культури, Ukraine
  • В. С. Ашанін Харківська державна академія фізичної культури, Ukraine
  • Д. В. Шишкін студент, ХДАФК, Ukraine

Keywords:

кіберспорт, психодіагностика, комп’ютерна програма, когнітивні здібності.

Abstract

Наукова стаття присвячена дослідженню проблеми
визначення особливостей когнітивних здібностей гравців, що
спеціалізуються у різних видах комп’ютерних ігор. Розроблена комп’ютерна
програма для діагностики короткочасної зорової пам'яті за методикою
«Пам'ять на числа», довільної уваги за методикою «Розташування чисел»
та перемикання уваги за методикою «Червоно-чорна таблиця». Визначено
та проаналізовано особливості розвитку вищезазначених когнітивний
якостей у гравців з DOTA 2 та CS:GO.

References

Ашанін В. С., Пятисоцька С.С. Щодо системи класифікації

комп'ютерних ігор. Науково-методичні основи використання

інформаційних технологій в галузі фізичної культури та спорту, 2018,

, 7-11.

Роланд Ли. Киберспорт: Good Luck Have Fun. Перевод с англ.

А. Соловьев. Москва: Эксмо, 2016, 352.

Філенко Л.В., Шишкін Д.В. Дослідження показників інтелектуального розвитку юних баскетболістів та тенісистів засобами інформаційних технологій. Дидактико-методичні аспекти фізичної культури: збірник наукових праць, 2017, 289-292.

Філенко Л.В., Шишкін Д.О. Дослідження когнітивних якостей у

студентів, які займаються циклічними видами спорту. Основи

побудови тренувального процесу в циклічних видах спорту, 2018, 2,

-189.

Пятисоцька С.С., Казмірчук А.Ф. Сучасні організаційно-економічні аспекти розвитку комп'ютерного спорту. Науково-методичні основи використання інформаційних технологій в галузі фізичної культури та спорту, 2018, 2, 94-97.

Graf, S., Chen N.S., “Relationship between learning styles and genres of games”, Computers and Education, 2016, 101, 1-14.

Hainey T., Connolly T., Stansfield M., Boyle E. The differences in motivations of online game players and offline game players: A combined analysis of three studies at higher education level. Computers and Education , 2011, 57, 4, 2197-2211.

Published

2019-05-17