Інтеграція цифрових засобів в освітній процес: геймифікація, як новітня освітня технологія

Authors

Abstract

The article comprehensively covers the topical issue of introducing gamified and other digital technologies as innovative tools for improving the modern educational process. Growing demands on the quality of education and global educational trends necessitate the search for new approaches that can increase the motivation of students and engage them in active learning activities. Gamification, which involves the use of Internet platforms, mobile applications, interactive and virtual environments, provides a structured learning experience, creates an emotionally meaningful experience, develops competitiveness, and supports students' intrinsic motivation. It has been shown that the successful application of such technologies requires consideration of the characteristics of the target audience, a clear definition of learning objectives, a sufficient level of digital literacy among participants in the educational process, and the availability of effective technical and organizational infrastructure.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Bakhmat N., & Smorgun M. On the role of digitalization and globalization for the development of mobile video games in the education of the future: trends, models, cases. Futurity Education. 2022. Vol. 2, No. 4. Р. 63–74. DOI: https://doi.org/10.57125/FED.2022.25.12.07 (дата звернення: 20.11.2025).

Бандура Л. Педагогічні умови використання інноваційних технологій в освітньому процесі ЗВО. Молодь і ринок. 2020. № 1(180). С. 180–184. DOI: https://doi.org/10.24919/2308-4634.2020.196220

Методичні рекомендації щодо впровадження технологій гейміфікації в дистанційній освіті / Цуранова О. та ін. Acta Paedagogiсa Volynienses. 2022. № 4. С. 159–164

Монографія. Засоби та технології цифрового навчання: теоретичний та практичний аспекти. Гулай, К., Кабак, І., Герасимчук, М. Многрофія … / ЛНТУ. – Дніпро : ЛНТУ, 2023, 160 c. – [Електронний ресурс]. – Режим доступу: https://lib.lntu.edu.ua/sites/default/files/2023-11/Многрофія%20Гулай,%20Кабак,%20Герасимчук.pdf – Дата звернення: 20.11.2025.

Папач О. І., Горожанкіна О. Ю., Різак Г. В. Аналіз ролі штучного інтелекту у впровадженні диференційованого підходу до навчання. Педагогічна Академія: наукові записки. 2024. № 10. DOI: https://doi.org/10.5281/zenodo.13827888 (дата звернення: 20.11.2025).

Ходунова В. Л. Гейміфікація як інновація в освіті. Наукові інновації та передові технології. 2023. № 2 (16). С. 407–417.

Elena G. Fedorenko, Nataliia V. Kaidan, Vladyslav Ye. Velychko and Vladimir N. Soloviev Gamification in the process of studying logical operators on the Minecraft EDU platform, Proceedings of the 4rd International Workshop on Augmented Reality in Education (AREdu 2021) Kryvyi Rih, Ukraine, May 11, 2021, P.107-118. CEUR Workshop Proceedings, Vol.2898, pp.107-118. Access mode : http://ceur-ws.org/Vol-2898/paper05.pdf (дата звернення: 20.11.2025).

Published

2025-12-29

How to Cite

Butyrina, M., Butyrina, V., & Zagreba, G. (2025). Інтеграція цифрових засобів в освітній процес: геймифікація, як новітня освітня технологія. E-Learning TeXnology, 9, 11–17. Retrieved from https://journals.uran.ua/texel/article/view/348686

Issue

Section

Статті