Використання віртуальної реальності і цифрових технологій для вивчення фольклору в закладах освіти України

Автор(и)

  • Oleksandr Pydiura Київський національний університет імені Тараса Шевченка вул. Володимирська, 60, м. Київ, Україна, 01033, Україна https://orcid.org/0000-0003-0460-5608

DOI:

https://doi.org/10.15587/2519-4984.2020.193115

Ключові слова:

взаємодія, синергія, віртуальна реальність, 3D Інтернет, інтерактивний квест, фольклор, анімалістична казка

Анотація

У даній статті описано явище використання віртуальної реальності з навчальною метою на прикладі синергії фольклористики та цифрових технологій. Не важко погодитися з думкою, що віртуальна реальність сьогодні постає, як ідеальне навчальне середовище. Концепція використання технологій віртуальної реальності для навчання і науки в повній мірі реалізована в програмно-апаратному комплексі Віртуальної реальності для освіти - VE 3D ieCenter. Завдяки цьому апаратному комплексу стає можливо використання засобів віртуальної реальності для вивчення учнями чи студентами фольклору. Аргументована доцільність використання 3D Інтернету, як засіб підвищення інтерактивності навчального процесу.

Прагнення вирватися за рамки двовимірного подання інформації привело до створення динамічних віртуальних технологій. На сьогоднішній день в освітніх та інформаційних технологіях для викладачів доступні нові перспективи у вигляді 3D інформації в мережі Інтернет. Із застосуванням технологій віртуальної і доповненої реальності учні середніх і вищих навчальних закладів зможуть взаємодіяти з предметами в віртуальному просторі або брати участь у важливих історичних подіях. Технології віртуальної і доповненої реальності слід застосовувати в сфері освіти у першу чергу через те, що освітня система повинна пристосовуватися до ускладнюючих процесів, моделей і теорій, а учням необхідно оперувати великою кількістю інформації і новими способами її подання.

Як приклад використання віртуальної реальності під час практичних занять з вивчення фольклору в статті було описано структуру інтерактивного квесту та семінару. Теоретичні результати дослідження, на нашу думку, можна використовувати як один із варіантів вирішення головної задачі програми «Освіта протягом усього життя», тобто зниження негативних наслідків трудової міграції, через задіяння спеціалістів у сфері програмування та культурної антропології, фольклористики, що мають попит у розвинутих країнах світу. За підтримки Міністерства освіти і науки України, меценатів – є цілком реальна можливість по створенню спеціалізованих наукових лабораторій при провідних вітчизняних університетах у галузі фольклору. Таким чином, створюються передумови щодо повернення на батьківщину висококваліфікованих працівників та забезпечення їх постійними робочими місцями

Біографія автора

Oleksandr Pydiura, Київський національний університет імені Тараса Шевченка вул. Володимирська, 60, м. Київ, Україна, 01033

Кафедра фольклористики

Інститут філології

Посилання

  1. Tekhnolohii virtualnoi realnosti. Available at: https://www.it.ua/knowledge-base/technology-innovation/virtualnaja-realnost-vr
  2. Virtualnaia realnost. Available at: https://ru.wikipedia.org/wiki/Виртуальная_реальность
  3. Mairon Kriuger. Iskustvennaia realnost: proshloe i budusche. Available at: http://testlib.meta.ua/book/127801/read/
  4. Obrazovanie i nauka. Available at: http://ve-group.ru/3dvr-resheniya/obrazovanie-i-nauka/
  5. Lanovyk, M. B., Lanovyk, Z. B. Kultovo-animistychni (mifolohichni) kazky. Zvirynyi epos. Available at: http://www.info-library.com.ua/books-text-4166.html
  6. Lin, H., Wang, H. (2014). Avatar creation in virtual worlds: Behaviors and motivations. Computers in Human Behavior, 34, 213–218. doi: http://doi.org/10.1016/j.chb.2013.10.005
  7. Samoylova, E. (2014). Virtual World of Computer Games: Reality or Illusion? Procedia – Social and Behavioral Sciences, 149, 842–845. doi: http://doi.org/10.1016/j.sbspro.2014.08.324
  8. VR-tekhnolohii yak metod i zasib navchannia. Available at: http://od.kubg.edu.ua/index.php/journal/article/download/444/392
  9. Plachynda, S. P. (1993). Slovnyk davnoukrainskoi mifolohii. Kyiv: Ukr. Pysmnyk, 63.
  10. Myloradovych, V. P. (1993). Ukrainska vidma: narysy z ukrainskoi demonolohii. Kyiv: Veselka, 72.
  11. Influence of literature and myth in videogames. Available at: http://www.ign.com/articles/2006/05/18/the-influence-of-literature-and-myth-in-videogames

##submission.downloads##

Опубліковано

2020-01-31

Як цитувати

Pydiura, O. (2020). Використання віртуальної реальності і цифрових технологій для вивчення фольклору в закладах освіти України. ScienceRise: Pedagogical Education, (1 (34), 4–7. https://doi.org/10.15587/2519-4984.2020.193115

Номер

Розділ

Педагогічна освіта