Інтеграція інтерактивних методів в освітній процес для біологічних освітніх компонентів за умов онлайн-навчання у фармацевтичних закладах вищої освіти
DOI:
https://doi.org/10.15587/2519-4984.2025.349435Ключові слова:
інтерактивні методи, онлайн-навчання, іологічні освітні компоненти, фармацевтична освіта, віртуальні лабораторії, гейміфікація, VR/AR-технології, мотивація здобувачів вищої освітиАнотація
Метою дослідження було провести аналіз літературних джерел щодо інтеграції інтерактивних методів у онлайн-навчання біологічних освітніх компонентів у фармацевтичних закладах вищої освіти. Визначити ефективність інтерактивних методів та запропонувати відповідні рекомендації для впровадження їх у закладах вищої освіти.
Проведений аналіз популярних інтерактивних методів, таких як віртуальні лабораторії, гейміфікація, технології віртуальної та доповненої реальності (VR/AR), інтерактивні відео та симуляції з використанням публікацій у міжнародних наукометричних базах PubMed, Scopus, Google Scholar та Web of Science.
Згідно аналізу літературних джерел підтверджено, що впровадження сучасних інтерактивних методів підвищує мотивацію здобувачів вищої освіти до 50%, покращує опанування навчального матеріалу до 40% та покращує розвиток практичних навичок. Перепонами щодо інтеграції сучасних інтерактивних методів є технічні бар’єри, недостатня підготовка науково-педагогічних працівників та обмежений доступ здобувачів вищої освіти до відповідних технологій.
Інтеграція інтерактивних методів у освітній процес для біологічних освітніх компонентів в умовах онлайн-навчання є необхідною умовою підвищення якості фармацевтичної освіти. Аналіз відібраних літературних джерел продемонстрував, що впровадження сучасних інтерактивних методів підвищує зацікавленість здобувачів до опанування освітніх компонентів та покращує результати здобуття освіти.
Результатом дослідження також стало формування рекомендацій для фармацевтичних закладів вищої освіти України, які адаптовані для впровадження популярних та доступних платформ Labster, Kahoot, Moodle та 3D Organon до організації освітнього процесу
Посилання
- Newsom, L. C., Miller, S. W., Chesson, M. (2021). Use of Digital vs Printed Posters for Teaching and Learning in Pharmacy Education. American Journal of Pharmaceutical Education, 85 (6), 8307. https://doi.org/10.5688/ajpe8307
- Pires, C. (2022). Perceptions of Pharmacy Students on the E-Learning Strategies Adopted during the COVID-19 Pandemic: A Systematic Review. Pharmacy, 10 (1), 31. https://doi.org/10.3390/pharmacy10010031
- Tene, T., Vique López, D. F., Valverde Aguirre, P. E., Orna Puente, L. M., Vacacela Gomez, C. (2024). Virtual reality and augmented reality in medical education: an umbrella review. Frontiers in Digital Health, 6. https://doi.org/10.3389/fdgth.2024.1365345
- Sipii, V., Kurtiak, F., Mykhaliuk, I., Hryhorchuk, I., Zasiekina, T. (2024). Virtual laboratories as a means of increasing accessibility of biological education in Ukraine. Periodicals of Engineering and Natural Sciences (PEN), 12 (4), 627–636. https://doi.org/10.21533/pen.v12.i4.64
- Mayer, R. E., Fiorella, L. (Eds.) (2021). The Cambridge Handbook of Multimedia Learning. Cambridge University Press. https://doi.org/10.1017/9781108894333
- Murillo-Zamorano, L. R., López Sánchez, J. Á., Godoy-Caballero, A. L., Bueno Muñoz, C. (2021). Gamification and active learning in higher education: is it possible to match digital society, academia and students’ interests? International Journal of Educational Technology in Higher Education, 18 (1). https://doi.org/10.1186/s41239-021-00249-y
- Radianti, J., Majchrzak, T. A., Fromm, J., Wohlgenannt, I. (2020). A systematic review of immersive virtual reality applications for higher education: Design elements, lessons learned, and research agenda. Computers & Education, 147, 103778. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2019.103778
- Makransky, G., Terkildsen, T. S., Mayer, R. E. (2019). Adding immersive virtual reality to a science lab simulation causes more presence but less learning. Learning and Instruction, 60, 225–236. https://doi.org/10.1016/j.learninstruc.2017.12.007
- Islam, F., Krishna, A., Kumari, S. (2025). The Impact of Gamification in Research and Education: A Communication Review. Gamification and Augmented Reality, 3, 101. https://doi.org/10.56294/gr2025101
- Gharib, A. M., Bindoff, I. K., Peterson, G. M., Salahudeen, M. S. (2023). Computer-Based Simulators in Pharmacy Practice Education: A Systematic Narrative Review. Pharmacy, 11 (1), 8. https://doi.org/10.3390/pharmacy11010008
- Kolil, V. K., Muthupalani, S., Achuthan, K. (2020). Virtual experimental platforms in chemistry laboratory education and its impact on experimental self-efficacy. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 17 (1). https://doi.org/10.1186/s41239-020-00204-3
- Dichev, C., Dicheva, D. (2017). Gamifying education: what is known, what is believed and what remains uncertain: a critical review. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 14 (1). https://doi.org/10.1186/s41239-017-0042-5
- Pottle, J. (2019). Virtual reality and the transformation of medical education. Future Healthcare Journal, 6 (3), 181–185. https://doi.org/10.7861/fhj.2019-0036
- Thisgaard, M., Makransky, G. (2017). Virtual Learning Simulations in High School: Effects on Cognitive and Non-cognitive Outcomes and Implications on the Development of STEM Academic and Career Choice. Frontiers in Psychology, 8. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2017.00805
- Freeman, S., Eddy, S. L., McDonough, M., Smith, M. K., Okoroafor, N., Jordt, H., Wenderoth, M. P. (2014). Active learning increases student performance in science, engineering, and mathematics. Proceedings of the National Academy of Sciences, 111 (23), 8410–8415. https://doi.org/10.1073/pnas.1319030111
- Zainuddin, Z., Chu, S. K. W., Shujahat, M., Perera, C. J. (2020). The impact of gamification on learning and instruction: A systematic review of empirical evidence. Educational Research Review, 30, 100326. https://doi.org/10.1016/j.edurev.2020.100326
- Moro, C., Štromberga, Z., Raikos, A., Stirling, A. (2017). The effectiveness of virtual and augmented reality in health sciences and medical anatomy. Anatomical Sciences Education, 10 (6), 549–559. https://doi.org/10.1002/ase.1696
- Schneider, J., Felkai, C., Munro, I. (2022). A Comparison of Real and Virtual Laboratories for Pharmacy Teaching. Pharmacy, 10 (5), 133. https://doi.org/10.3390/pharmacy10050133
- Sailer, M., Homner, L. (2019). The Gamification of Learning: a Meta-analysis. Educational Psychology Review, 32 (1), 77–112. https://doi.org/10.1007/s10648-019-09498-w
- Bogomolova, K., Sam, A. H., Misky, A. T., Gupte, C. M., Strutton, P. H., Hurkxkens, T. J., Hierck, B. P. (2021). Development of a Virtual Three‐Dimensional Assessment Scenario for Anatomical Education. Anatomical Sciences Education, 14 (3), 385–393. https://doi.org/10.1002/ase.2055
- Choi-Lundberg, D. L., Butler-Henderson, K., Harman, K., Crawford, J. (2023). A systematic review of digital innovations in technology-enhanced learning designs in higher education. Australasian Journal of Educational Technology, 39 (3), 133–162. https://doi.org/10.14742/ajet.7615
- Lei, H., Chiu, M. M., Wang, D., Wang, C., Xie, T. (2022). Effects of Game-Based Learning on Students’ Achievement in Science: A Meta-Analysis. Journal of Educational Computing Research, 60 (6), 1373–1398. https://doi.org/10.1177/07356331211064543
- Wu, B., Yu, X., Gu, X. (2020). Effectiveness of immersive virtual reality using head‐mounted displays on learning performance: A meta‐analysis. British Journal of Educational Technology, 51 (6), 1991–2005. https://doi.org/10.1111/bjet.13023
- Brinson, J. R. (2015). Learning outcome achievement in non-traditional (virtual and remote) versus traditional (hands-on) laboratories: A review of the empirical research. Computers & Education, 87, 218–237. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2015.07.003
- Chang, C.-Y., Wu, M.-C., Yang, J. C. (2025). A watch-summarize-question gamified learning approach for oral health: learning achievement, motivation, and flossing skills. BMC Oral Health, 25 (1). https://doi.org/10.1186/s12903-025-06888-1
- Nicholson, S.; Reiners, T., Wood, L. (Eds.) (2015). A Recipe for Meaningful Gamification. Gamification in Education and Business. Cham: Springer, 1–20. https://doi.org/10.1007/978-3-319-10208-5_1
- Ekici, M. (2021). A systematic review of the use of gamification in flipped learning. Education and Information Technologies, 26 (3), 3327–3346. https://doi.org/10.1007/s10639-020-10394-y
- Al-Azawi, R., Al-Faliti, F., Al-Blushi, M. (2016). Educational Gamification Vs. Game Based Learning: Comparative Study. International Journal of Innovation, Management and Technology, 7 (4), 131–136. https://doi.org/10.18178/ijimt.2016.7.4.659
- Nurfadilah, N., Bancong, H., Saad, R., Fiskawarni, T. H. (2025). Direction of Gamification in Science Education: Literature Review and Indexed Bibliography. International Journal of Learning, Teaching and Educational Research, 24 (4), 568–591. https://doi.org/10.26803/ijlter.24.4.26
- Hwang, G.-J., Wu, P.-H., Chen, C.-C., Tu, N.-T. (2015). Effects of an augmented reality-based educational game on students’ learning achievements and attitudes in real-world observations. Interactive Learning Environments, 24 (8), 1895–1906. https://doi.org/10.1080/10494820.2015.1057747
- Merchant, Z., Goetz, E. T., Cifuentes, L., Keeney-Kennicutt, W., Davis, T. J. (2014). Effectiveness of virtual reality-based instruction on students’ learning outcomes in K-12 and higher education: A meta-analysis. Computers & Education, 70, 29–40. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2013.07.033
- Parong, J., Mayer, R. E. (2018). Learning science in immersive virtual reality. Journal of Educational Psychology, 110 (6), 785–797. https://doi.org/10.1037/edu0000241
- Landers, R. N., Auer, E. M., Helms, A. B., Marin, S., Armstrong, M. B. (2019). Gamification of Adult Learning: Gamifying Employee Training and Development. The Cambridge Handbook of Technology and Employee Behavior. Cambridge, 271–295. https://doi.org/10.1017/9781108649636.012
- Smith, M. K., Vinson, E. L., Smith, J. A., Lewin, J. D., Stetzer, M. R. (2014). A Campus-Wide Study of STEM Courses: New Perspectives on Teaching Practices and Perceptions. CBE–Life Sciences Education, 13 (4), 624–635. https://doi.org/10.1187/cbe.14-06-0108
- Mayer, R. E. (2020). Multimedia Learning. Cambridge University Press.
- Smetana, L. K., Bell, R. L. (2012). Computer Simulations to Support Science Instruction and Learning: A critical review of the literature. International Journal of Science Education, 34 (9), 1337–1370. https://doi.org/10.1080/09500693.2011.605182
- Krath, J., Schürmann, L., von Korflesch, H. F. O. (2021). Revealing the theoretical basis of gamification: A systematic review and analysis of theory in research on gamification, serious games and game-based learning. Computers in Human Behavior, 125, 106963. https://doi.org/10.1016/j.chb.2021.106963
- Yu, Q., Yu, K. (2023). The effects of gamified flipped classroom on student learning: evidence from a meta-analysis. Interactive Learning Environments, 32 (9), 5126–5141. https://doi.org/10.1080/10494820.2023.2209791
- Walsh, A., O’Brien, R., McGuire, K., Power, D. (2025). Exploring Virtual Reality as a Tool for Enhancing Teaching and Learning Anatomy to Medical Students: A Feasibility and Acceptability Study. The Clinical Teacher, 22 (5). https://doi.org/10.1111/tct.70191
- Godsk, M., Møller, K. L. (2024). Engaging students in higher education with educational technology. Education and Information Technologies, 30 (3), 2941–2976. https://doi.org/10.1007/s10639-024-12901-x
- Santos López, I. M., Torrente-Patiño, Á. (2020). Gamification in education: State of the art. H2D–Revista de Humanidades Digitais, 2 (1). https://doi.org/10.21814/h2d.2163
- Shanmugasundaram, M., Tamilarasu, A. (2023). The impact of digital technology, social media, and artificial intelligence on cognitive functions: a review. Frontiers in Cognition, 2. https://doi.org/10.3389/fcogn.2023.1203077
- Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness. Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments, 9–15. https://doi.org/10.1145/2181037.2181040
- Martín-Valero, R., Vega-Morales Sr, A., Martín-Vega, F. J., Rodriguez-Huguet, M., Rodríguez-Martínez, M. C., Vinolo-Gil, M. J. (2025). Effectiveness of Augmented Reality in the Teaching of Health University Students: Quasi-Experimental Study. JMIR Serious Games, 13, e54312–e54312. https://doi.org/10.2196/54312
- Gniezdilova, V., Mykytyn, T., Riznychuk, N., Pryimak, A. (2025). The use of online laboratories and simulators in biology classes. Dnipro Academy of Continuing Education Herald. Series: Philosophy, Pedagogy, 1 (1), 143–150. https://doi.org/10.54891/2786-7013-2025-1-17
- Hrytsai, Y. (2025). Model of development of the digital educational environment of a general secondary education institution. ScienceRise: Pedagogical Education, 3 (64), 33–38. https://doi.org/10.15587/2519-4984.2025.336935
- Al‐Neklawy, A. F., Ismail, A. S. A. (2021). Online anatomy team‐based learning using blackboard collaborate platform during COVID‐19 pandemic. Clinical Anatomy, 35 (1), 87–93. https://doi.org/10.1002/ca.23797
##submission.downloads##
Опубліковано
Як цитувати
Номер
Розділ
Ліцензія
Авторське право (c) 2025 Igor Seniuk, Vіra Kravchenko, Oleksandr Honcharov, Liubov Galuzinska, Olena Matviichuk

Ця робота ліцензується відповідно до Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Наше видання використовує положення про авторські права Creative Commons CC BY для журналів відкритого доступу.
Автори, які публікуються у цьому журналі, погоджуються з наступними умовами:
1. Автори залишають за собою право на авторство своєї роботи та передають журналу право першої публікації цієї роботи на умовах ліцензії Creative Commons CC BY, котра дозволяє іншим особам вільно розповсюджувати опубліковану роботу з обов'язковим посиланням на авторів оригінальної роботи та першу публікацію роботи у цьому журналі.
2. Автори мають право укладати самостійні додаткові угоди щодо неексклюзивного розповсюдження роботи у тому вигляді, в якому вона була опублікована цим журналом (наприклад, розміщувати роботу в електронному сховищі установи або публікувати у складі монографії), за умови збереження посилання на першу публікацію роботи у цьому журналі.




