Розробка методу психологічного впливу на цільові аудиторії геймерів із застосуванням сучасних інформаційних технологій
DOI:
https://doi.org/10.15587/1729-4061.2025.332271Ключові слова:
інформаційні технології, психологічний вплив, комп’ютерна гра, оцінювання ефективності, цільова аудиторіяАнотація
Об’єкт дослідження – процес психологічного впливу на цільову аудиторію геймерів із використанням інформаційних технологій. Вирішувалась проблема відсутності дієвих методів щодо оцінювання та коригування психофізіологічного стану гравців. Запропонований метод психологічного впливу на цільові аудиторії геймерів забезпечує проведення дослідження аспектів використання інтерактивних платформ у психологічних операціях та освітніх платформ, які засновані на ігрових технологіях. Особливості запропонованого методу та отримані результати полягають у врахуванні типів цільової аудиторії та впливом на цю аудиторію відповідними методами через інформаційний контент комп’ютерної гри. Метод, який базується на розробленій стохастичній моделі, дозволяє прогнозувати поведінку користувачів інформаційної технології – комп’ютерної гри. Результати дослідження свідчать, що для ефективного використання інформаційних технологій для підвищення ефекту психологічного впливу необхідна адаптація інформаційного контенту до особливостей сприйняття різних типів цільової аудиторії геймерів. Запропонований метод забезпечує у динаміці створення передумови формування методу психологічного впливу на цільові аудиторії геймерів із застосуванням сучасних інформаційних технологій. Розроблений метод доцільно впроваджувати на наступні умови використання інформаційних технологій: організаційні (орієнтація на потрібну аудиторію); технічні (вимоги до комп'ютерної техніки, програмного забезпечення тощо); соціальні (внесення до ігрових сценаріїв розподілу ігрової середи та ігрових персонажів до різних категорій соціальних груп). Сформовані прогнозовані психологічні ефекти при використанні комп’ютерної гри: емоційний вплив; підвищення мотивації; формування критичного мислення; технічні рекомендації
Посилання
- Shmatko, O., Herasymov, S., Lysetskyi, Y., Yevseiev, S., Sievierinov, О., Voitko, T. et al. (2023). Development of the automated decision-making system synthesis method in the management of information security channels. Eastern-European Journal of Enterprise Technologies, 6 (9 (126)), 39–49. https://doi.org/10.15587/1729-4061.2023.293511
- Yevseiev, S., Hryshchuk, R., Molodetska, K., Nazarkevych, M., Hrytsyk, V., Milov, O. et al.; Yevseiev, S., Hryshchuk, R., Molodetska, K., Nazarkevych, M. (Eds.) (2022). Modeling of security systems for critical infrastructure facilities. Kharkiv: РС ТЕСHNOLOGY СЕNTЕR, 196. https://doi.org/10.15587/978-617-7319-57-2
- Herasymov, S., Tkachov, A., Bazarnyi, S. (2024). Complex method of determining the location of social network agents in the interests of information operations. Advanced Information Systems, 8 (1), 31–36. https://doi.org/10.20998/2522-9052.2024.1.04
- Sokulska, N., Huzyk, N., Kmin, V. (2023). Interactive educational content of a relevant educational environment in andragogy. Academic Notes Series Pedagogical Science, 1 (209). https://doi.org/10.36550/2415-7988-2022-1-209-383-389
- Seong, W., Hong, J. S., Kim, S., Kim, S. M., Han, D. H. (2019). Personality and Psychological Factors of Problematic Internet Gamers Seeking Hospital Treatment. Frontiers in Psychiatry, 10. https://doi.org/10.3389/fpsyt.2019.00583
- Herasymov, S., Yevseiev, S., Milevskyi, S., Balitskyi, N., Zaika, V., Povaliaiev, S. et al. (2024). Development of a method for automatic control of monitoring means for information protection objects. Eastern-European Journal of Enterprise Technologies, 6 (9 (132)), 25–38. https://doi.org/10.15587/1729-4061.2024.319058
- Li, J. (2023). Research on the effects of gaming on the brain. Theoretical and Natural Science, 6 (1), 247–251. https://doi.org/10.54254/2753-8818/6/20230242
- Zinovieva, T. (2024). Video Games As Deep Media: Challenges During The Russian-Ukrainian War. Obraz, 44 (1), 45–57. https://doi.org/10.21272/obraz.2024.1(44)-45-57
- Zamani, E., Chashmi, M., Hedayati, N. (2010). Effect of Addiction to Computer Games on Physical and Mental Health of Female and Male Students of Guidance School in City of Isfahan. Addiction & Health, 1 (2). Available at: https://ahj.kmu.ac.ir/article_84523.html
- Oscarido, J., Siswanto, Z. A., Maleke, D. A., Gunawan, A. A. S. (2023). The impact of competitive FPS video games on human’s decision-making skills. Procedia Computer Science, 216, 539–546. https://doi.org/10.1016/j.procs.2022.12.167
- Gackenbach, J. I. (2009). Video Game Play and Consciousness Development: A Replication and Extension. International Journal of Dream Research, 2 (1), 3–11. https://doi.org/10.11588/ijodr.2009.1.115
- Gaming Statistics. Academy of Animated Art. Available at: https://academyofanimatedart.com/gaming-statistics/
- De Rosa, O., D’Onofrio, P., Conte, F., De Luca, P., Schiavone, C., Lustro, A. et al. (2025). The impact of an action commercial video game on adult non-gamers psychological well-being, cognitive functioning, and sleep. Sleep Medicine, 129, 274–282. https://doi.org/10.1016/j.sleep.2025.03.002
- Monley, C. M., Liese, B. S., Oberleitner, L. M. (2023). Gamers’ and non-gamers’ perspectives on the development of problematic video game play. Current Psychology, 43 (1), 552–561. https://doi.org/10.1007/s12144-023-04278-w
- Bowditch, L., Chapman, J., Signal, T., Naweed, A. (2025). Gamers in Real Life: Internet Gamer Typologies and Their Association With Problematic Gaming and Health Outcomes. Human Behavior and Emerging Technologies, 2025 (1). https://doi.org/10.1155/hbe2/2368683
- Ngah, S., Rahi, S., Long, F., Gabarre, C., Rashid, A., Ngah, A. H. (2024). Future behavioural of console gamers and mobile gamers: are they differ? Quality & Quantity, 58 (6), 5531–5557. https://doi.org/10.1007/s11135-024-01895-w
- Videnovik, M., Vold, T., Kiønig, L., Madevska Bogdanova, A., Trajkovik, V. (2023). Game-based learning in computer science education: a scoping literature review. International Journal of STEM Education, 10 (1). https://doi.org/10.1186/s40594-023-00447-2
- Million copies, zero Russian: S.T.A.L.K.E.R. 2’s Ukrainian victory. Available at: https://euromaidanpress.com/2024/11/25/s-t-a-l-k-e-r-2-inside-the-making-of-ukraines-most-ambitious-video-game/
- Voitko, O., Solonnikov, V., Polyakova, E. (2022). SIR-model of distribution and taking into account of the results of the negative influence of information channels on public opinion. Modern Information Technologies in the Sphere of Security and Defence, 43 (1), 115–120. https://doi.org/10.33099/2311-7249/2022-43-1-115-120
- STALKER 2. GSC Game World. Available at: https://www.stalker2.com/uk
- Pro vnesennia zmin do Kryminalnoho kodeksu Ukrainy. Zakon Ukrainy No. 1183-VII. Verkhovna Rada Ukrainy. Available at: https://zakon.rada.gov.ua/laws/show/1183-18#Text
- Allied Joint Doctrine for Information Operations (AJP-10.1) (2023). NATO. Available at: https://www.gov.uk/government/publications/allied-joint-doctrine-for-information-operations-ajp-101
- Shmatko, O., Herasymov, S., Milevskyi, S., Balitskyi, N., Pohasii, S., Aleksieiev, M. et al. (2025). Development of a method for assessing the efficiency of technical systems’ computer dynamic simulators. Eastern-European Journal of Enterprise Technologies, 2 (9 (134)), 50–61. https://doi.org/10.15587/1729-4061.2025.327558
- Kyrychok, R., Laptiev, O., Lisnevskyi, R., Kozlovskyi, V., Klobukov, V. (2022). Development of a method for checking vulnerabilities of a corporate network using Bernstein transformations. Eastern-European Journal of Enterprise Technologies, 1 (9 (115)), 93–101. https://doi.org/10.15587/1729-4061.2022.253530
##submission.downloads##
Опубліковано
Як цитувати
Номер
Розділ
Ліцензія
Авторське право (c) 2025 Serhii Yevseiev, Stanislav Milevskyi, Yurii Pribyliev, Yevhen Melenti, Andriy Nalivayko, Serghii Bazarnyi, Oleksandr Morozov, Iryna Kazak, Alla Hrebeniuk, Oksana Ivashchenko

Ця робота ліцензується відповідно до Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Закріплення та умови передачі авторських прав (ідентифікація авторства) здійснюється у Ліцензійному договорі. Зокрема, автори залишають за собою право на авторство свого рукопису та передають журналу право першої публікації цієї роботи на умовах ліцензії Creative Commons CC BY. При цьому вони мають право укладати самостійно додаткові угоди, що стосуються неексклюзивного поширення роботи у тому вигляді, в якому вона була опублікована цим журналом, але за умови збереження посилання на першу публікацію статті в цьому журналі.
Ліцензійний договір – це документ, в якому автор гарантує, що володіє усіма авторськими правами на твір (рукопис, статтю, тощо).
Автори, підписуючи Ліцензійний договір з ПП «ТЕХНОЛОГІЧНИЙ ЦЕНТР», мають усі права на подальше використання свого твору за умови посилання на наше видання, в якому твір опублікований. Відповідно до умов Ліцензійного договору, Видавець ПП «ТЕХНОЛОГІЧНИЙ ЦЕНТР» не забирає ваші авторські права та отримує від авторів дозвіл на використання та розповсюдження публікації через світові наукові ресурси (власні електронні ресурси, наукометричні бази даних, репозитарії, бібліотеки тощо).
За відсутності підписаного Ліцензійного договору або за відсутністю вказаних в цьому договорі ідентифікаторів, що дають змогу ідентифікувати особу автора, редакція не має права працювати з рукописом.
Важливо пам’ятати, що існує і інший тип угоди між авторами та видавцями – коли авторські права передаються від авторів до видавця. В такому разі автори втрачають права власності на свій твір та не можуть його використовувати в будь-який спосіб.






