Застосування технологій віртуальної реальності (OCULUS QUEST 3) для моделювання змагальних ситуацій у кікбоксингу та формування індивідуальної тактики поєдинку
DOI:
https://doi.org/10.15391/ed.2026-1.04Ключові слова:
тактична підготовка, змагальна діяльність, цифрові тренувальні середовища, персоналізація підготовки, психофізіологічна стійкістьАнотація
Мета: обґрунтування можливостей і методичної доцільності застосування технологій віртуальної реальності на основі Oculus Quest 3 для моделювання змагальних ситуацій у кікбоксингу та формування індивідуальної тактики поєдинку. Матеріал та методи. Ґрунтуються на аналізі та узагальненні наукових джерел з теорії спортивної підготовки, цифрових тренувальних технологій і єдиноборств, системному аналізі змагальної діяльності в кікбоксингу, логіко-структурному моделюванні тактичних сценаріїв та методичному проєктуванні застосування засобів VR в тренувальному процесі. Результати: свідчать, що технологій VR створюють умови для керованого й багаторазового моделювання змагальних ситуацій з урахуванням техніко-тактичних і психофізіологічних особливостей спортсменів. Доведено, що застосування Oculus Quest 3 підвищує надійність ухвалення тактичних рішень, дає змогу вдосконалити просторову орієнтацію та сприяє цілеспрямованому формуванню індивідуальної стратегії поєдинку без надмірного фізичного навантаження. Виявлено основні науково-практичні проблеми застосування VR під час підготовки кікбоксерів, зокрема обмежену точність відтворення фізичного контакту, індивідуальні труднощі адаптації до цифрового середовища, відсутність стандартизованих методик інтеграції VR-занять у структуру тренувальних циклів і складність інтерпретації цифрових показників ефективності. Запропоновано застосовувати VR як допоміжний засіб тактичної та стратегічної підготовки з поетапним упровадженням під час підготовчого та передзмагального періодів, індивідуального моделювання і застосування аналітичних даних для корекції змагальної стратегії. Висновки. Підтверджено доцільність застосування VR як допоміжного інструменту тактичної та стратегічної підготовки кікбоксерів за умови методично обґрунтованої інтеграції VR-тренувань у традиційний тренувальний процес. Доведено, що ефективність такого підходу залежить від поетапного впровадження та персоналізації сценаріїв.
Посилання
Рошак, О., & Яців, Я. (2024). Формування професійної майстерності у спортсменів початкового рівня кваліфікації з використанням технологій віртуальної реальності. Науковий часопис Українського державного університету імені Михайла Драгоманова. Серія 15: Науково-педагогічні проблеми фізичної культури (фізична культура і спорт), 10(183), 214–220. https://doi.org/10.31392/UDU-nc.series15.2024.10(183).39
Apo, J., & Redei, A. (2021). Applications of virtual reality hand tracking for self-defense simulation. International Journal of Computer Theory and Applications, 28(1), 65-73. https://shorturl.at/oXkP9
Baranyi, R., Hirber, C., Roehrling, L., Aigner, C., Hoelbling, D., Hoerner, W., & Grechenig, T. (2024). Virtual reality-powered wrist therapy: Developing a therapist-driven exit-the-room serious game with hand gesture interactions. Applied Sciences, 14(11), 4780. https://doi.org/10.3390/app14114780
Bondarenko, B. R., & Ivanchenko, M. G. (2024). Analysis on hardware and software for developing fitness applications in virtual and mixed reality. Актуальні проблеми автоматизації та інформаційних технологій, 28, 21–30. https://actualproblems.dp.ua/index.php/APAIT/article/view/247/217
Cossich, V. R., Carlgren, D., Holash, R. J., & Katz, L. (2023). Technological breakthroughs in sport: Current practice and future potential of artificial intelligence, virtual reality, augmented reality, and modern data visualization in performance analysis. Applied Sciences, 13(23), 12965. https://doi.org/10.3390/app132312965
Davis, J. C., Killen, L. G., Green, J. M., Waldman, H. S., & Renfroe, L. G. (2024). Exergaming for physical activity: A systematic review. Journal of American College Health, 72(7), 2090–2098. https://doi.org/10.1080/07448481.2022.2103377
Dong, Y., Faridniya, H., & Zhao, Z. (2025). A non-pharmacological intervention for managing conduct disorder in children: The impact of gamified kickboxing training. Archives of Psychiatric Nursing, 151989. https://doi.org/10.1016/j.apnu.2025.151989
Ghosh, A., Dabral, R., Golyanik, V., Theobalt, C., & Slusallek, P. (2024). Remos: 3D motion-conditioned reaction synthesis for two-person interactions. European Conference on Computer Vision, 418–437. Springer Nature Switzerland. https://doi.org/10.1007/978-3-031-72764-1_24
Hixon-Fisher, O., Francik, J., & Makris, D. (2025). High-fiving with the machine: Synthesising reactive motion from human input with interaction contact labels. In Proceedings of the 18th ACM SIGGRAPH Conference on Motion, Interaction, and Games, 1–11. https://doi.org/10.1145/3769047.3769063
Hoelbling, D., Salmhofer, A., Gencoglu, C., Baranyi, R., Pinter, K., Özbay, S., & Grechenig, T. (2023). Judged: Comparison between kickboxing referee performance at a novel serious game for judging improvement and at world championships. Applied Sciences, 13(17), 9549. https://doi.org/10.3390/app13179549
Incognito, M. R., Watson, T., Weidemann, G., & Steel, K. A. (2024). The role of the opponent's head in perception of kick target location in martial arts. Frontiers in Sports and Active Living, 6, 1468209. https://doi.org/10.3389/fspor.2024.1468209
Kamath, S. S., Khan, O., Choudhary, A., Meyerhoff-Liang, J., Choi, S., & Seo, J. (2025). PunchPulse: A physically demanding virtual reality boxing game designed with, for and by blind and low-vision players. In Proceedings of the 27th International ACM SIGACCESS Conference on Computers and Accessibility, 1–21. https://doi.org/10.1145/3663547.3746365
Kumar, A. (2024). Gamification in training with next generation AI-virtual reality, animation design and immersive technology. Journal of Experimental & Theoretical Artificial Intelligence, 36(7), 1121–1134. https://doi.org/10.1080/0952813X.2022.2125080
Langer, A., Polechoński, J., Polechoński, P., & Cholewa, J. (2022). Ruler Drop Method in Virtual Reality as an Accurate and Reliable Tool for Evaluation of Reaction Time of Mixed Martial Artists. Sustainability, 15(1), 648. https://doi.org/10.3390/su15010648
Li, Y., Jiang, C., Li, H., Su, Y., Li, M., Cao, Y., & Zhang, G. (2025a). Combat sports in virtual reality for rehabilitation and disability adaptation: A mini-review. Frontiers in Public Health, 13, 1557338. https://doi.org/10.3389/fpubh.2025.1557338
Li, Y., Li, H., Jiang, C., Su, Y., Jiang, S., & Zhang, G. (2025b). Advancements in virtual reality for performance enhancement in combat sports: A mini-review and perspective. Frontiers in Psychology, 16, 1563212. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2025.1563212
Merola, P., Cardoso, M. B., Barreto, G., Chagas, M. C., Saunders, L. F. O., Saunders, B., & Berton, D. C. (2025). Virtual reality high-intensity interval training exergaming compared to traditional high-intensity circuit training among medical students: Pilot crossover study. JMIR Serious Games, 13(1), e63461. https://doi.org/10.2196/63461
Meyer, M. J. (2022). Martial arts training during the pandemic and beyond: Towards practices of virtuality. Theatre, Dance and Performance Training, 13(3), 496–513. https://doi.org/10.1080/19443927.2022.2043423
Milef, N., Sueda, S., & Kalantari, N. K. (2023). Variational pose prediction with dynamic sample selection from sparse tracking signals. Computer Graphics Forum, 42(2), 359–369. https://doi.org/10.1111/cgf.14767
Moore, A. R., & Butler, B. A. S. (2025). Virtual reality exercise with autonomy support increases positive affect during time trial exercise. Games for Health Journal, 14(3), 212–220. https://doi.org/10.1089/g4h.2024.015
Ozsoy, S., Conduit, R., Moffitt, R., Buszard, T., & Nash, M. (2024). Exploring the perceptions and utilization of virtual reality in tennis coaching: Insights from high-performance Australian coaches. Journal of Clinical Exercise Physiology, 13(s2), 303–303. https://doi.org/10.31189/2165-7629-13-s2.303
Rakha, A. H. (2024). Reflections on augmented reality codes for teaching fundamental defensive techniques to boxing beginners. PLOS ONE, 19(4), e0301728. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0301728
Sant’Ana, J., Kons, R. L., Detanico, D., & Diefenthaeler, F. (2025). The use of mobile solutions for biomechanical assessment in combat sports: A narrative review. Proceedings of the Institution of Mechanical Engineers, Part P: Journal of Sports Engineering and Technology, 239(4), 813–829. https://doi.org/10.1177/17543371231199810
Sinclair, M. C., Craven, M. M., & Phillips, V. (2024). Virtual-reality pain science positively impacts pain and function, return to work, customer experience and return on investment: A case study. Journal of Clinical Exercise Physiology, 13(s2), 441–441. https://doi.org/10.31189/2165-7629-13-s2.441
Tsutsui, A., Yamamoto, K., Zhao, Y., Suzuki, I., Tanaka, K., & Ochiai, Y. (2024). Low vision boxing: Participatory design of adaptive kickboxing experiences with low vision person. Proceedings of the 26th International ACM SIGACCESS Conference on Computers and Accessibility, 1–18. https://doi.org/10.1145/3663548.3675619
Usra, M., Lesmana, I. B., Octara, K., Bayu, W. I., Badau, A., Ishak, A., & Setiawan, E. (2024). Augmented reality training on combat sport: Improving the quality of physical fitness and technical performance of young athletes. Retos: Nuevas Tendencias en Educación Física, Deporte y Recreación, 54, 835–843. URL: https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=9408801
Volsky, D. (2024). Application of advanced technologies in kickboxer training: From virtual reality to biometric monitoring. Horizons of Innovation: Conference on Multidisciplinary Trends in Science 2024, 46–50. Futurity Research Publishing. URL: https://futurity-publishing.com/horizons-of-innovation-conference-onmultidisciplinary-trends-in-science-2024-2/.
Wessa, E., Ashraf, A., & Atia, A. (2021). Can pose classification be used to teach kickboxing?. In 2021 International Conference on Electrical, Computer and Energy Technologies (ICECET) (pp. 1–6). IEEE. https://doi.org/10.1109/ICECET52533.2021.9698656
Yaralioglu, S., & Acar, M. F. (2024). Measurement of punch velocity and strength in elite kickboxers with the help of sensor competition simulation. Turkish Online Journal of Educational Technology–TOJET, 23(4), 145–154. Retrieved from https://files.eric.ed.gov/fulltext/EJ1444585.pdf
Zhouxiang, L. (2024). VR sports games: An overview. Asian Journal of Sport History & Culture, 3(3), 245–265. https://doi.org/10.1080/27690148.2024.2351216





