Гейміфікований підхід до навчання легкої атлетики майбутніх тренерів з єдиноборств

Автор(и)

DOI:

https://doi.org/10.15391/ed.2026-2.02

Ключові слова:

гейміфікація, легка атлетика, спортивні тренери, єдиноборства, вища освіта, теорія самодетермінації, інтернет речей, цифрова компетентність, професійна підготовка, мотивація, педагогічний дизайн

Анотація

Мета: представлення та наукове обґрунтування комплексної моделі гейміфікації навчання легкої атлетики майбутніх тренерів з єдиноборств як інноваційного інструменту професіоналізації вищої спортивної освіти. Матеріал та методи. Методологічну основу дослідження становило поєднання теоретичних, аналітичних і статистичних методів. Застосовано аналіз, синтез, узагальнення та систематизацію наукових джерел з проблем гейміфікації, цифрових технологій та освіти. Для верифікації запропонованої рамки використано дизайн-орієнтований підхід і авторський опитувальник. У дослідженні взяли участь 10 науково-педагогічних працівників ЗВО спортивного профілю. Оцінювалися показники внутрішньої узгодженості (Cronbach’s alpha), контентної валідності (I-CVI, S-CVI/Ave) та міжекспертної узгодженості (Cohen’s Kappa). Результати: обґрунтовано комплексну рамку впровадження гейміфікованого підходу до навчання легкої атлетики майбутніх тренерів з єдиноборств у системі вищої освіти. Запропонована рамка ґрунтується на теорії самодетермінації, теорії потоку та конструктивістських підходах до навчання і акцентує взаємозв’язок мотивації, саморегуляції та розвитку професійних компетентностей. Вона поєднує мотиваційні механіки (місії, рівні, бейджі, очки досвіду, квести, лідерборди) з цифровими освітніми середовищами, системами управління навчанням, мобільними застосунками та технологіями Інтернету речей, що забезпечує формувальне оцінювання й безперервний моніторинг навчального прогресу. Результати опитування фахівців засвідчили загалом позитивне сприйняття запропонованої рамки, із середніми значеннями, що відповідають помірному та високому рівням згоди з оцінюваними твердженнями. Опитувальник продемонстрував високу внутрішню узгодженість (Cronbach’s α=0,88) та значну міжекспертну узгодженість (Cohen’s κ=0,78), що підтверджує його надійність і стабільність. У цілому отримані результати свідчать, що запропонована рамка гейміфікованого навчання є теоретично обґрунтованою та методично придатною для первинної верифікації гейміфікованого навчання легкої атлетики в системі професійної підготовки майбутніх тренерів з єдиноборств. Її освітній потенціал полягає у розвитку внутрішньої мотивації, саморегульованого навчання, поєднання теорії та практики та формуванні професійної ідентичності тренера за умови чіткого узгодження ігрових механік із реальними освітніми результатами, що запобігає формальному або суто розважальному використанню гейміфікації. Висновки. Запропонована модель гейміфікації є теоретично обґрунтованим і методично доцільним інструментом підвищення якості професійної підготовки майбутніх тренерів з єдиноборств. Її впровадження орієнтоване на розвиток внутрішньої мотивації, саморегуляції та формування професійної ідентичності.

Біографії авторів

Роман Бондаренко, Харківська державна академія фізичної культури

здобувач третього рівня освіти

Вячеслав Шутєєв, Харківський національний медичний університет

завідувач кафедри фізичного виховання та здоров’я, кандидат наук з фізичного виховання та спорту, доцент

Ольга Ленська, Харківський національний медичний університет

старший викладач

Ірина Алексєєва, Харківська державна академія фізичної культури

старший викладач

Андрій Єфременко, Харківська державна академія фізичної культури

кандидат наук з фізичного виховання та спорту, доцент

Посилання

Бондаренко, Р., Коваль, С., Абдула, А., Кофанов, І., & Єфременко, А. (2025). Гейміфікація кондиційного тренування футболістів з використанням вправ легкої атлетики: можливості інтернету речей. Освіта. Інноватика. Практика, 13(10), 8–15. https://doi.org/10.31110/2616-650X-vol13i10-001

Єфременко, А., Пятисоцька, С., & Подрігало, Л. (2024). Кондиційне тренування кіберспортсменів з використанням мобільних додатків. Інформаційні технології і засоби навчання, 5(103), 136-150. https://doi.org/10.33407/itlt.v103i5.5771

Єфременко, А., Колоколов, В., Позднякова, М., & Пятисоцька, С. (2025a). Ігрові технології віртуальної та доповненої реальності в фізичному вихованні: огляд ефективності. Спортивні ігри, 1(35), 5–15. https://doi.org/10.15391/si.2025-1.01

Єфременко, А., Пятисоцька, С., Крайник, Я., Федорина, Т., Фоменко, В., & Долгарева, Т. (2025b). Інтеграція мобільних технологій у фізичне виховання: систематичний огляд підходів до цифрового навчання (2014–2025). Інформаційні технології і засоби навчання, 110(6), 1-23. https://doi.org/10.33407/itlt.v110i6.6324

Жогло, В., Хмелюк, О., & Єфременко, А. (2024). Впровадження інноваційних технологій в тренувальний процес єдиноборців. Єдиноборства, 4(34), 43–51. https://doi.org/10.15391/ed.2024-4.06

Ariadi, M. G., Bayu, W. I., & Solahuddin, S. (2025). Improving martial arts education through gamified learning: The case of Pencak Silat with Quizizz. Physical Education and Sports: Studies and Research, 4(2), 186-194. https://doi.org/10.56003/pessr.v4i2.579

Bonn, B., Klees, A., Schué, N., & Koerner, S. (2025). Learning self-defence on the go? A review of mobile applications. Martial Arts Studies, 17. https://doi.org/10.18573/mas.211

Bourahmoune, K., Ishac, K., & Carmichael, M. G. (2023). A remote training platform for learning physical skills using an AI powered virtual coach and a novel IoT sensing mat. In SIGGRAPH Asia 2023 Posters (SA Posters ’23), 1-2. https://doi.org/10.1145/3610542.3640770

Chen, S., & Chen, H. (2022). Influence of Intelligent Internet of Things Technology on Taekwondo Athletes’ Competitive Ability. Scientific Programming, 2022, 9250914. https://doi.org/10.1155/2022/9250914

Chye, C., Sakamoto, M., & Nakajima, T. (2014). An Exergame for Encouraging Martial Arts. In: Kurosu, M. (eds) Human-Computer Interaction. Applications and Services. HCI 2014. Lecture Notes in Computer Science, vol 8512. Springer, Cham. https://doi.org/10.1007/978-3-319-07227-2_22

Cieśliński, W., Witkowski, K., Prystupa, E., Pałka, T., & Piepiora, P. (2023). Smart organization – digitalization of combat sports services. Archives of Budo, 19, 257-266. https://archbudo.eu/images/Fulltext/2023/16026_Smart.pdf

González-González, C. S., & Navarro-Adelantado, V. (2021). The limits of gamification. Convergence, 27(3), 787-804. https://doi.org/10.1177/1354856520984743

Ishac, K., Bourahmoune, K., & Carmichael, M. (2023). An IoT sensing platform and serious game for remote martial arts training. Sensors, 23(17), 7565. https://doi.org/10.3390/s23177565

Jensen, M. M., Rasmussen, M. K., Mueller, F., & Grønbæk, K. (2015). Keepin' it Real: Challenges when Designing Sports-Training Games. In Proceedings of the 33rd Annual ACM Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI '15), 2003-2012. https://doi.org/10.1145/2702123.2702243

Kajastila, R., & Hämäläinen, P. (2015). Motion Games in Real Sports Environments. Interactions, 22(2), 44-47. https://doi.org/10.1145/2731182

Karimi, K., & Nickpayam, J. (2017). Gamification from the Viewpoint of Motivational Theory. Italian Journal of Science & Engineering, 1(1), 1-8. https://www.academia.edu/download/54308364/19-45-1-PB.pdf

Konarivand, H., & Djavanrouh, A. (2025). Comparative analysis of traditional Taekwondo and Gamified Martial Arts: Insights from the TaekFunDo program. Journal of Physical Education and Sport (JPES), 25(4), 785-792. https://doi.org/10.7752/jpes.2025.04084

Li, N. (2021). Playing the past: Historical video games as participatory public history in China. Convergence, 27(3), 746-767. https://doi.org/10.1177/1354856520967606

Luczak, T., Burch, R., Lewis, E., Chander, H., & Ball, J. (2020). State-of-the-art review of athletic wearable technology: What 113 strength and conditioning coaches and athletic trainers from the USA said about technology in sports. International Journal of Sports Science & Coaching, 15(1), 26-40. https://doi.org/10.1177/1747954119885244

Navandar, R. K., Hasan, S. H., Jadhav, N., Singh, K. U., Monisha, R., & Venkatram, N. (2025). Modernizing sports an intelligent strategy for entertainment through internet of things in sports. Entertainment Computing, 52, 100804. https://doi.org/10.1016/j.entcom.2024.100804

Nor, N. N., Shahrizal Sunar, M., & Yusra Kapi, A. (2020). A Review of Gamification in Virtual Reality (VR) Sport. EAI Endorsed Transactions on Creative Technologies, 6(21). https://doi.org/10.4108/eai.13-7-2018.163212

Nursuwars, F. M. S., Hiron, N., Usrah, I., Sambas, A., Abdullah, M. R., Zakaria, M. D., & Jamal, A. A. (2025). A Paradigm Shift in Sports Science: The IOT-Enhanced Agility-Pad for Athletic Performance Evaluation. Journal of Advanced Research in Applied Sciences and Engineering Technology, 50(2), 246-259. https://doi.org/10.37934/araset.50.2.246259

Pucha Chiluiza, C. A., & Paula Chica, M. G. (2025). Programa de gamificación para mejorar de la técnica mon dollyo chagui en deportistas de taekwondo. MENTOR Revista de Investigación Educativa y Deportiva, 4(10), 323-340. https://doi.org/10.56200/mried.v4i10.8827

Qu, S. (2024). Cloud IoT-Oriented Neural Network-Based Taekwondo Teaching Scheme. Journal of Multimedia Information System, 11(1), 83-96. https://doi.org/10.33851/JMIS.2024.11.1.83

Richards, C. (2014). Using an invisible coach to help players achieve fitness goals in exergames while retaining immersion. In CHI PLAY '14: Proceedings of the first ACM SIGCHI annual symposium on Computer-human interaction in play, 227-228. https://doi.org/10.1145/2658537.2659015

Santos, O. C. (2017). Psychomotor Learning in Martial Arts: an Opportunity for User Modeling, Adaptation and Personalization. In UMAP '17: 25th Conference on User Modeling, Adaptation and Personalization, 89-93. https://doi.org/10.1145/3099023.3099107

Sevinç, D., & Çolak, M. (2019). The effect of electronic body protector and gamification on the performance of taekwondo athletes. International Journal of Performance Analysis in Sport, 19(1), 110-120. https://doi.org/10.1080/24748668.2019.1570457

Smith, I., Scheme, E., & Bateman, S. (2025). A Framework for Interactive Sport Training Technology. Foundations and Trends in Human–Computer Interaction, 19(1), 1–111. https://doi.org/10.1561/1100000096

Wiehr, F., Vujic, M., Krüger, A., & Daiber, F. (2020). The Jungle Warm-Up Run: Augmenting Athletes with Coach-Guided Dynamic Game Elements. In AHs '20: Augmented Humans International Conference, 1-12. https://doi.org/10.1145/3384657.3384779

Yefremenko, A., & Shutieiev, I. (2025a). Belief in building a full-fledged distance learning course in athletic training. Educational Technology Quarterly, 209-233. https://doi.org/10.55056/etq.981

Yefremenko, A., Shutieiev, I., Poltoratska, H., Melnyk, A., & Dolhopolova, N. (2025b). Research Landscape of E-Learning in Physical Education: 2020–2025. Journal of Vasyl Stefanyk Precarpathian National University, 12(3), 83–100. https://doi.org/10.15330/jpnu.12.3.83-100

Zhao, Z., Ali Etemad, S., & Arya, A. (2015, November). Gamification of exercise and fitness using wearable activity trackers. In Proceedings of the 10th international symposium on computer science in sports (ISCSS) (pp. 233-240). Cham: Springer International Publishing. https://doi.org/10.1007/978-3-319-24560-7_30

##submission.downloads##

Опубліковано

2026-02-06

Як цитувати

Бондаренко, Р., Шутєєв, В., Ленська, О., Алексєєва, І., & Єфременко, А. (2026). Гейміфікований підхід до навчання легкої атлетики майбутніх тренерів з єдиноборств. Єдиноборства, (2(40), 11–19. https://doi.org/10.15391/ed.2026-2.02

Номер

Розділ

Статті