ГЕЙМІФІКАЦІЯ В УПРАВЛІНСЬКІЙ ОСВІТІ: ПІДВИЩЕННЯ ЗАЛУЧЕНОСТІ ТА УСПІШНОСТІ СТУДЕНТІВ MBA ЗА ДОПОМОГОЮ ІГРОВИХ НАВЧАЛЬНИХ ТЕХНОЛОГІЙ

Автор(и)

  • Рохіт Мохіте Dr. D. Y. Patil Школа менеджменту, Університет Савітрібай Пхуле Пуна, Індія https://orcid.org/0000-0003-1687-491X
  • Раві Чоурасія Dr. D. Y. Patil Школа менеджменту, Університет Савітрібай Пхуле Пуна, Індія https://orcid.org/0009-0009-2968-5318
  • Сандіп Шарма Dr. D. Y. Patil Школа менеджменту, Університет Савітрібай Пхуле Пуна, Індія

DOI:

https://doi.org/10.25128/2520-6230.25.3.18

Ключові слова:

гейміфікація, освіта MBA, залучення студентів, навчання на основі ігор, педагогіка бізнес-шкіл, цифрові навчальні інструменти

Анотація

Це дослідження досліджує інтеграцію технологій навчання на основі ігор в управлінську освіту з метою оцінки їхнього впливу на залученість, мотивацію та академічну успішність студентів. Основна мета полягає в оцінці, чи може гейміфікація покращити навчальний досвід для аспірантів-бізнесменів шляхом відтворення реальних викликів в інтерактивному середовищі. Було застосовано змішаний метод дослідження, що включав опитування, спостереження за аудиторією та дані про академічну успішність 150 студентів MBA з п'яти індійських бізнес-шкіл. Ігрові інструменти, такі як симуляції, системи балів, цифрові вікторини та інтерактивні рольові ігри, були впроваджені в таких предметах, як маркетинг, операції та стратегічне управління. Кількісний аналіз показав, що студенти, які брали участь у гейміфікованому навчанні, продемонстрували підвищений рівень мотивації, вищий рівень участі та статистично значуще збільшення академічних балів. Якісний зворотний зв'язок з фокус-групових дискусій ще більше підкреслив перевагу студентів до захопливих, заснованих на викликах видів діяльності порівняно з традиційними лекціями. Дослідження робить висновок, що гейміфікація сприяє активному навчанню, покращує концептуальне розуміння та сприяє кращій динаміці в класі. Однак воно також підкреслює необхідність продуманого впровадження, навчання викладачів та технологічної підтримки. Рекомендується, щоб інститути менеджменту поступово впроваджували структуровані гейміфіковані модулі, узгоджені з результатами курсів та галузевим застосуванням. Додаткові зібрані дані включають порівняльні результати тестів, рейтинги задоволеності студентів та спостереження викладачів, які підтверджують позитивний вплив гейміфікації. Результати надають практичну інформацію для викладачів, розробників навчальних програм та академічних адміністраторів, які прагнуть модернізувати педагогіку MBA за допомогою технологічно вдосконалених стратегій.

Біографії авторів

Рохіт Мохіте, Dr. D. Y. Patil Школа менеджменту, Університет Савітрібай Пхуле Пуна

Dr. D. Y. Patil Школа менеджменту, Університет Савітрібай Пхуле Пуна

Раві Чоурасія, Dr. D. Y. Patil Школа менеджменту, Університет Савітрібай Пхуле Пуна

Dr. D. Y. Patil Школа менеджменту, Університет Савітрібай Пхуле Пуна

Сандіп Шарма, Dr. D. Y. Patil Школа менеджменту, Університет Савітрібай Пхуле Пуна

Dr. D. Y. Patil Школа менеджменту, Університет Савітрібай Пхуле Пуна

Посилання

Bond, M., Bedenlier, S., Marín, V. I., & Händel, M. (2020). Emergency remote teaching in higher education: Mapping the first global online semester. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 17(1), 1–24. https://doi.org/10.1186/s41239-020-00464-4

Braun, V., & Clarke, V. (2006). Using thematic analysis in psychology. Qualitative Research in Psychology, 3(2), 77–101.

Buckley, P., & Doyle, E. (2016). Gamification and student motivation. Interactive Learning Environments, 24(6), 1162–1175. https://doi.org/10.1080/10494820.2014.964263

Cavanagh, T. (2011). The gamification of education. Educational Horizons, 89(1), 28–31.

Creswell, J. W., & Plano Clark, V. L. (2017). Designing and conducting mixed methods research. SAGE Publications.

Deci, E. L., & Ryan, R. M. (2000). Self-determination theory. American Psychologist, 55(1), 68–78.

Deci, E. L., & Ryan, R. M. (2000). The “what” and “why” of goal pursuits. Psychological Inquiry, 11(4), 227–268.

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness. Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference, 9–15.

Domínguez, A., Saenz-de-Navarrete, J., de-Marcos, L., Fernández-Sanz, L., Pagés, C., & Martínez-Herráiz, J. J. (2013). Gamifying learning experiences. Computers & Education, 63, 380–392.

García-Peñalvo, F. J., Fidalgo-Blanco, Á., & Sein-Echaluce, M. L. (2019). Enhancing education for the digital era with gamification. Education in the Knowledge Society (EKS), 20, 1–12.

Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences, 3025–3034.

Johnson, R. B., & Onwuegbuzie, A. J. (2004). Mixed methods research: A paradigm whose time has come. Educational Researcher, 33(7), 14–26.

Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction. John Wiley & Sons.

Kebritchi, M., Lipschuetz, A., & Santiague, L. (2017). Issues in teaching online. Educational Technology Research and Development, 65(4), 1015–1036.

Kolb, D. A., & Kolb, A. Y. (2005). Learning styles and learning spaces. Academy of Management Learning & Education, 4(2), 193–212.

Kumar, D., & Bervell, B. (2021). Transitioning to online education. Education and Information Technologies, 26, 6721–6745.

Landers, R. N. (2014). Developing a theory of gamified learning. Simulation & Gaming, 45(6), 752–768.

Leimar, K., Desai, S., & Iyer, R. (2024). Gamification and learner engagement: A study in Indian B-schools. Journal of Business Education Research, 14(2), 112–129.

Looyestyn, J., et al. (2017). Does gamification increase engagement? JMIR Serious Games, 5(2), e12. https://doi.org/10.2196/games.8048

Looyestyn, J., Kernot, J., Boshoff, K., Ryan, J., Edney, S., & Maher, C. (2017). Does gamification increase engagement? JMIR Serious Games, 5(2), e12. https://doi.org/10.2196/games.8048

Mishra, R. (2022). Adoption of gamification in Indian higher education: Trends and challenges. Indian Journal of Educational Technology, 5(1), 45–58.

Picciano, A. G. (2017). Theories and frameworks for online education. Online Learning, 21(3), 166–190.

Prensky, M. (2001). Digital natives, digital immigrants. MCB University Press.

Rashid, T., & Asghar, H. M. (2016). Technology use and academic performance. Computers in Human Behavior, 63, 92–100.

Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2000). Self-determination theory. American Psychologist, 55(1), 68–78.

Seaborn, K., & Fels, D. I. (2015). Gamification in theory and action. International Journal of Human-Computer Studies, 74, 14–31.

Sharma, P., & Sharma, S. (2023). Digital disruption in B-school classrooms. Management & Education Journal, 9(4), 51–63.

Subhash, S., & Cudney, E. A. (2018). Gamified learning in higher education. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 15(1), 1–14. https://doi.org/10.1186/s41239-018-0092-0

Taber, K. S. (2018). The use of Cronbach’s alpha in science education. Research in Science Education, 48, 1273–1296.

Tan, J. P. L., et al. (2020). Contextualizing gamification in business education. Journal of Management Education, 44(1), 60–86.

Zainuddin, Z., et al. (2020). The impact of gamification on learning and engagement. Education and Information Technologies, 25, 4371–4394.

##submission.downloads##

Опубліковано

2025-11-02

Як цитувати

Мохіте, Р., Чоурасія, Р., & Шарма, С. (2025). ГЕЙМІФІКАЦІЯ В УПРАВЛІНСЬКІЙ ОСВІТІ: ПІДВИЩЕННЯ ЗАЛУЧЕНОСТІ ТА УСПІШНОСТІ СТУДЕНТІВ MBA ЗА ДОПОМОГОЮ ІГРОВИХ НАВЧАЛЬНИХ ТЕХНОЛОГІЙ. Social Work and Education, 12(3), 508–521. https://doi.org/10.25128/2520-6230.25.3.18

Номер

Розділ

RECENT ISSUES IN EDUCATION