Розробка методу психологічного впливу на цільові аудиторії геймерів із застосуванням сучасних інформаційних технологій

Автор(и)

  • Сергій Петрович Євсеєв Національний технічний університет «Харківський політехнічний інститут», Україна https://orcid.org/0000-0003-1647-6444
  • Станіслав Валерійович Мілевський Національний технічний університет «Харківський політехнічний інститут», Україна https://orcid.org/0000-0001-5087-7036
  • Юрій Борисович Прібилєв Національний університет оборони України, Україна https://orcid.org/0000-0003-1941-3561
  • Євген Олександрович Меленті Національна академія Служби безпеки України, Україна https://orcid.org/0000-0003-2955-2469
  • Андрій Дмитрович Наливайко Національний університет оборони України, Україна https://orcid.org/0000-0002-0675-9603
  • Сергій Васильович Базарний Національний університет оборони України, Україна https://orcid.org/0000-0001-9545-1960
  • Олександр Олександрович Морозов Національний університет оборони України, Україна https://orcid.org/0000-0002-1352-1783
  • Ірина Олександрівна Казак Національний технічний університет України «Київський політехнічний інститут імені Ігоря Сікорського», Україна https://orcid.org/0000-0001-9450-8312
  • Алла Василівна Гребенюк Національна академія Служби безпеки України, Україна https://orcid.org/0000-0002-8703-3432
  • Оксана Віталіївна Іващенко Національний технічний університет «Харківський політехнічний інститут», Україна https://orcid.org/0000-0003-3636-3914

DOI:

https://doi.org/10.15587/1729-4061.2025.332271

Ключові слова:

інформаційні технології, психологічний вплив, комп’ютерна гра, оцінювання ефективності, цільова аудиторія

Анотація

Об’єкт дослідження – процес психологічного впливу на цільову аудиторію геймерів із використанням інформаційних технологій. Вирішувалась проблема відсутності дієвих методів щодо оцінювання та коригування психофізіологічного стану гравців. Запропонований метод психологічного впливу на цільові аудиторії геймерів забезпечує проведення дослідження аспектів використання інтерактивних платформ у психологічних операціях та освітніх платформ, які засновані на ігрових технологіях. Особливості запропонованого методу та отримані результати полягають у врахуванні типів цільової аудиторії та впливом на цю аудиторію відповідними методами через інформаційний контент комп’ютерної гри. Метод, який базується на розробленій стохастичній моделі, дозволяє прогнозувати поведінку користувачів інформаційної технології – комп’ютерної гри. Результати дослідження свідчать, що для ефективного використання інформаційних технологій для підвищення ефекту психологічного впливу необхідна адаптація інформаційного контенту до особливостей сприйняття різних типів цільової аудиторії геймерів. Запропонований метод забезпечує у динаміці створення передумови формування методу психологічного впливу на цільові аудиторії геймерів із застосуванням сучасних інформаційних технологій. Розроблений метод доцільно впроваджувати на наступні умови використання інформаційних технологій: організаційні (орієнтація на потрібну аудиторію); технічні (вимоги до комп'ютерної техніки, програмного забезпечення тощо); соціальні (внесення до ігрових сценаріїв розподілу ігрової середи та ігрових персонажів до різних категорій соціальних груп). Сформовані прогнозовані психологічні ефекти при використанні комп’ютерної гри: емоційний вплив; підвищення мотивації; формування критичного мислення; технічні рекомендації

Біографії авторів

Сергій Петрович Євсеєв, Національний технічний університет «Харківський політехнічний інститут»

Доктор технічних наук, професор, завідувач кафедри

Кафедра кібербезпеки

Станіслав Валерійович Мілевський, Національний технічний університет «Харківський політехнічний інститут»

Доктор технічних наук, доцент

Кафедра кібербезпеки

Юрій Борисович Прібилєв, Національний університет оборони України

Доктор технічних наук, професор

Кафедра інформаційної боротьби

Євген Олександрович Меленті, Національна академія Служби безпеки України

Кандидат технічних наук, доцент

Перший проректор

Андрій Дмитрович Наливайко, Національний університет оборони України

Кандидат технічних наук, доцент, провідний науковий співробітник

Центр воєнно-стратегічних досліджень

Сергій Васильович Базарний, Національний університет оборони України

Доктор філософії, начальник науково-дослідної лабораторії

Науково-дослідний відділ проблем розвитку та впровадження стратегічних комунікацій

Олександр Олександрович Морозов, Національний університет оборони України

Доктор технічних наук, професор, головний науковий співробітник

Науково-методичний центр організації та провадження освітньої діяльності

Ірина Олександрівна Казак, Національний технічний університет України «Київський політехнічний інститут імені Ігоря Сікорського»

Кандидат педагогічних наук, доцент

Кафедра хімічного, полімерного та силікатного машинобудування

Алла Василівна Гребенюк, Національна академія Служби безпеки України

Кандидат філологічних наук, старший науковий співробітник

Наукова лабораторія

Оксана Віталіївна Іващенко, Національний технічний університет «Харківський політехнічний інститут»

PhD, доцент

Кафедра програмної інженерії та інтелектуальних технологій управління

Посилання

  1. Shmatko, O., Herasymov, S., Lysetskyi, Y., Yevseiev, S., Sievierinov, О., Voitko, T. et al. (2023). Development of the automated decision-making system synthesis method in the management of information security channels. Eastern-European Journal of Enterprise Technologies, 6 (9 (126)), 39–49. https://doi.org/10.15587/1729-4061.2023.293511
  2. Yevseiev, S., Hryshchuk, R., Molodetska, K., Nazarkevych, M., Hrytsyk, V., Milov, O. et al.; Yevseiev, S., Hryshchuk, R., Molodetska, K., Nazarkevych, M. (Eds.) (2022). Modeling of security systems for critical infrastructure facilities. Kharkiv: РС ТЕСHNOLOGY СЕNTЕR, 196. https://doi.org/10.15587/978-617-7319-57-2
  3. Herasymov, S., Tkachov, A., Bazarnyi, S. (2024). Complex method of determining the location of social network agents in the interests of information operations. Advanced Information Systems, 8 (1), 31–36. https://doi.org/10.20998/2522-9052.2024.1.04
  4. Sokulska, N., Huzyk, N., Kmin, V. (2023). Interactive educational content of a relevant educational environment in andragogy. Academic Notes Series Pedagogical Science, 1 (209). https://doi.org/10.36550/2415-7988-2022-1-209-383-389
  5. Seong, W., Hong, J. S., Kim, S., Kim, S. M., Han, D. H. (2019). Personality and Psychological Factors of Problematic Internet Gamers Seeking Hospital Treatment. Frontiers in Psychiatry, 10. https://doi.org/10.3389/fpsyt.2019.00583
  6. Herasymov, S., Yevseiev, S., Milevskyi, S., Balitskyi, N., Zaika, V., Povaliaiev, S. et al. (2024). Development of a method for automatic control of monitoring means for information protection objects. Eastern-European Journal of Enterprise Technologies, 6 (9 (132)), 25–38. https://doi.org/10.15587/1729-4061.2024.319058
  7. Li, J. (2023). Research on the effects of gaming on the brain. Theoretical and Natural Science, 6 (1), 247–251. https://doi.org/10.54254/2753-8818/6/20230242
  8. Zinovieva, T. (2024). Video Games As Deep Media: Challenges During The Russian-Ukrainian War. Obraz, 44 (1), 45–57. https://doi.org/10.21272/obraz.2024.1(44)-45-57
  9. Zamani, E., Chashmi, M., Hedayati, N. (2010). Effect of Addiction to Computer Games on Physical and Mental Health of Female and Male Students of Guidance School in City of Isfahan. Addiction & Health, 1 (2). Available at: https://ahj.kmu.ac.ir/article_84523.html
  10. Oscarido, J., Siswanto, Z. A., Maleke, D. A., Gunawan, A. A. S. (2023). The impact of competitive FPS video games on human’s decision-making skills. Procedia Computer Science, 216, 539–546. https://doi.org/10.1016/j.procs.2022.12.167
  11. Gackenbach, J. I. (2009). Video Game Play and Consciousness Development: A Replication and Extension. International Journal of Dream Research, 2 (1), 3–11. https://doi.org/10.11588/ijodr.2009.1.115
  12. Gaming Statistics. Academy of Animated Art. Available at: https://academyofanimatedart.com/gaming-statistics/
  13. De Rosa, O., D’Onofrio, P., Conte, F., De Luca, P., Schiavone, C., Lustro, A. et al. (2025). The impact of an action commercial video game on adult non-gamers psychological well-being, cognitive functioning, and sleep. Sleep Medicine, 129, 274–282. https://doi.org/10.1016/j.sleep.2025.03.002
  14. Monley, C. M., Liese, B. S., Oberleitner, L. M. (2023). Gamers’ and non-gamers’ perspectives on the development of problematic video game play. Current Psychology, 43 (1), 552–561. https://doi.org/10.1007/s12144-023-04278-w
  15. Bowditch, L., Chapman, J., Signal, T., Naweed, A. (2025). Gamers in Real Life: Internet Gamer Typologies and Their Association With Problematic Gaming and Health Outcomes. Human Behavior and Emerging Technologies, 2025 (1). https://doi.org/10.1155/hbe2/2368683
  16. Ngah, S., Rahi, S., Long, F., Gabarre, C., Rashid, A., Ngah, A. H. (2024). Future behavioural of console gamers and mobile gamers: are they differ? Quality & Quantity, 58 (6), 5531–5557. https://doi.org/10.1007/s11135-024-01895-w
  17. Videnovik, M., Vold, T., Kiønig, L., Madevska Bogdanova, A., Trajkovik, V. (2023). Game-based learning in computer science education: a scoping literature review. International Journal of STEM Education, 10 (1). https://doi.org/10.1186/s40594-023-00447-2
  18. Million copies, zero Russian: S.T.A.L.K.E.R. 2’s Ukrainian victory. Available at: https://euromaidanpress.com/2024/11/25/s-t-a-l-k-e-r-2-inside-the-making-of-ukraines-most-ambitious-video-game/
  19. Voitko, O., Solonnikov, V., Polyakova, E. (2022). SIR-model of distribution and taking into account of the results of the negative influence of information channels on public opinion. Modern Information Technologies in the Sphere of Security and Defence, 43 (1), 115–120. https://doi.org/10.33099/2311-7249/2022-43-1-115-120
  20. STALKER 2. GSC Game World. Available at: https://www.stalker2.com/uk
  21. Pro vnesennia zmin do Kryminalnoho kodeksu Ukrainy. Zakon Ukrainy No. 1183-VII. Verkhovna Rada Ukrainy. Available at: https://zakon.rada.gov.ua/laws/show/1183-18#Text
  22. Allied Joint Doctrine for Information Operations (AJP-10.1) (2023). NATO. Available at: https://www.gov.uk/government/publications/allied-joint-doctrine-for-information-operations-ajp-101
  23. Shmatko, O., Herasymov, S., Milevskyi, S., Balitskyi, N., Pohasii, S., Aleksieiev, M. et al. (2025). Development of a method for assessing the efficiency of technical systems’ computer dynamic simulators. Eastern-European Journal of Enterprise Technologies, 2 (9 (134)), 50–61. https://doi.org/10.15587/1729-4061.2025.327558
  24. Kyrychok, R., Laptiev, O., Lisnevskyi, R., Kozlovskyi, V., Klobukov, V. (2022). Development of a method for checking vulnerabilities of a corporate network using Bernstein transformations. Eastern-European Journal of Enterprise Technologies, 1 (9 (115)), 93–101. https://doi.org/10.15587/1729-4061.2022.253530
Розробка методу психологічного впливу на цільові аудиторії геймерів із застосуванням сучасних інформаційних технологій

##submission.downloads##

Опубліковано

2025-06-25

Як цитувати

Євсеєв, С. П., Мілевський, С. В., Прібилєв, Ю. Б., Меленті, Є. О., Наливайко, А. Д., Базарний, С. В., Морозов, О. О., Казак, І. О., Гребенюк, А. В., & Іващенко, О. В. (2025). Розробка методу психологічного впливу на цільові аудиторії геймерів із застосуванням сучасних інформаційних технологій. Eastern-European Journal of Enterprise Technologies, 3(9 (135), 55–64. https://doi.org/10.15587/1729-4061.2025.332271

Номер

Розділ

Інформаційно-керуючі системи