Гейміфікація процесу підтримки прийняття рішення щодо вибору професії підлітками

Автор(и)

  • Микита Олександрович Поляков Київський національний університет будівництва і архітектури, Україна https://orcid.org/0000-0002-5061-4866
  • Богдан Михайлович Єременко Київський національний університет імені Тараса Шевченка, Україна https://orcid.org/0000-0002-3734-0813
  • Наталія Іванівна Полтораченко Київський національний університет будівництва і архітектури, Україна https://orcid.org/0000-0002-2238-6130
  • Юлія Володимирівна Рябчун Київський національний університет будівництва і архітектури, Україна https://orcid.org/0000-0002-8320-4038

DOI:

https://doi.org/10.15587/1729-4061.2025.322428

Ключові слова:

багатошаровий перцептрон, гейміфікація кар’єрного консультування, електронна оцінка в реальному часі

Анотація

Об’єкт дослідження – процес формування рекомендаційного висновку щодо вибору професії підлітком за оцінками результатів виконання завдань комп’ютерної багаторівневої професійно-орієнтованої гри. Проблема, що вирішується, – гейміфікація професійного самоототожнення підлітків. Для формування рекомендаційного висновку в реальному часі запропоновано використовувати багатошаровий перцептрон з двома послідовними прихованими шарами з 32 і 16 вузлів. Задачу формування висновку сформульовано як задачу класифікації результату виконання гри за даними щодо міри інтересу, готовності до навчання, часу і кількості спроб проходження усіх рівнів. Дизайн запропонованої нейромережі дозволяє інтегрувати її з різними іграми і розширювати навчальний набір даних. Комбінація «час» і «кількість спроб» проходження рівня забезпечує точність і ефективність тренувального процесу нейромережі та надає можливість нівелювати проблему оцінки при вгадуванні правильної стратегії за рахунок швидкого використання великої кількості спроб. Адекватність вибору гри відповідно кадровим кваліфікаційним вимогам до профіля фахівця і оцінка готовності підлітка до набуття відповідних компетенцій гарантується експертами. Оцінки здібностей формуються з співвідношень параметрів взаємодії з грою користувача і фахівця. Результати виконання завдань фахівцем вважаються еталонними і використовуються для нормалізації даних, на основі яких формується рекомендаційний висновок. Практичне значення роботи вбачається в наданні широкому колу користувачів цікавих засобів підтримки рішення на основі професійно-орієнтованих ігор. Модель нейромережі може бути впроваджена в процес профорієнтації за умови збільшення навчальної вибірки і застосування деякий час в тестовому режимі для донавчання

Біографії авторів

Микита Олександрович Поляков, Київський національний університет будівництва і архітектури

Аспірант

Кафедра інформаційних технологій проєктування та прикладної математики

Богдан Михайлович Єременко, Київський національний університет імені Тараса Шевченка

Доцент

Кафедра технологій управління

Наталія Іванівна Полтораченко, Київський національний університет будівництва і архітектури

Доцент

Кафедра інформаційних технологій проєктування та прикладної математики

Юлія Володимирівна Рябчун, Київський національний університет будівництва і архітектури

Доцент

Кафедра інформаційних технологій

Посилання

  1. Tayfur, S. N., Prior, S., Roy, A. S., Fitzpatrick, L. I., Forsyth, K. (2021). Adolescent psychosocial factors and participation in education and employment in young adulthood: A systematic review and meta-analyses. Educational Research Review, 34, 100404. https://doi.org/10.1016/j.edurev.2021.100404
  2. Petrenko, O. K. (2023). Pidvyshchennia konkurentozdatnosti maibutnikh fakhivtsiv u sferi profesiynoi osvity. Ivano-Frankivsk.
  3. Profesiina oriientatsiya: sut, zavdannia ta osnovni pryntsypy. Referat. Available at: https://osvita.ua/vnz/reports/sociology/30007/
  4. van Roy, R., Zaman, B. (2018). Need-supporting gamification in education: An assessment of motivational effects over time. Computers & Education, 127, 283–297. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2018.08.018
  5. Urdzina-Merca, I., Dislere, V. (2018). Information and Communication Technology-Based Career Guidance Model for Young People. Rural Environment. Education. Personality. (REEP) : Proceedings of the 11th International Scientific Conference, 11, 406–415. https://doi.org/10.22616/reep.2018.050
  6. Crişan, C., Pavelea, A., Ghimbuluţ, O. (2015). A Need Assessment on Students’ Career Guidance. Procedia - Social and Behavioral Sciences, 180, 1022–1029. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2015.02.196
  7. Vazhlyvist zastosuvannia ihrovykh metodiv u proforientatsiyi. Available at: https://bizgame.top/korporativnyiy-blog-uk/vazhlyvist-zastosuvannya-igrovyh-metodiv-u-proforiyentacziyi/
  8. Prensky, M. (2001). Digital Natives, Digital Immigrants Part 1. On the Horizon, 9 (5), 1–6. https://doi.org/10.1108/10748120110424816
  9. Antonov, Ye. V. (2022). Heimifikatsiya osvitnoho protsesu: analiz poniattia. Innovatsiyni transformatsiy v suchasniy osviti: vyklyky, realiyi, stratehiyi: zb. materialiv IV Vseukr. vidkr. nauk.-prakt. onlain-forumu. Kyiv, 250–252. Available at: http://eprints.zu.edu.ua/35833/1/%D0%A2%D0%B5%D0%B7%D0%B8_%D0%9A%D0%B8%D1%97%D1%96%D0%B2.pdf
  10. Horban, O., Maletska, M. (2020). Philosophical and educational aspects of videogame activity in conditions of online learning. Osvitolohichnyi dyskurs, 3 (30), 1–18. Available at: https://www.academia.edu/86837633/ФІЛОСОФСЬКО_ОСВІТНІ_АСПЕКТИ_ВІДЕОІГРОВОЇ_ДІЯЛЬНОСТІ_В_УМОВАХ_ОНЛАЙН_НАВЧАННЯ
  11. Lyashchenko, T., Hryshunina, M., Pichkur, V. (2018). Gamifification as one of the innovative forms of the training process. Upravlinnia rozvytkom skladnykh system, 35, 113–123. Available at: https://repositary.knuba.edu.ua/server/api/core/bitstreams/49c87cb2-b3a0-417f-8db1-facc2e9e17f2/content
  12. Kazarian, S. (2021). Yak heimifikatsiya pronykla v usi sfery nashoho zhyttia. Istoriya fenomena ta keisy ukrainskykh tsyfrovykh produktiv. Available at: https://telegraf.design/yak-gejmifikatsiya-pronykla-v-usi-sfery-nashogo-zhyttya/
  13. Konstankevych, L., Radkevych, M., Lekhitskiy, T. (2022). Gamification as an innovative approach in the educational process. New pedagogical thought, 111 (3), 47–51. https://doi.org/10.37026/2520-6427-2022-111-3-47-51
  14. Kryvonos, O., Kryvonos, M., Yatsenko, O., Yatsenko, O., Torhonska, A. (2022). Shaping the digital competence of students in core classes. Science and Technology Today, 7 (7). https://doi.org/10.52058/2786-6025-2022-7(7)-128-141
  15. Mekhed, K. (2020). Gamification in education as an innovative means of realizing the competency approach at higher educational establishments. Visnyk Natsionalnoho universytetu «Chernihivskyi kolehium» imeni T. H. Shevchenka, 7 (163), 19–22. https://doi.org/10.5281/zenodo.3758978
  16. Shi, Y.-R., Shih, J.-L. (2012). Game-Based Career Guidance Systems Design Concept. 2012 IEEE Fourth International Conference On Digital Game And Intelligent Toy Enhanced Learning, 187–191. https://doi.org/10.1109/digitel.2012.53
  17. Putz, L.-M., Doppler, V., Stockhammer, V. (2022). Gamified workshops in career choice: Gamification to reduce the lack of personnel in the logistics sector. CEUR Workshop Proceedings, 124–134. Available at: http://ceur-ws.org/Vol-3147/paper13.pdf
  18. Poliakov, M., Mezzane, D., Terenchuk, S., Riabchun, Y., Rusnak, P., Biloshchytska, S. (2022). Gamefication of Youth’s Career Guidance Self-Identification. 2022 International Conference on Smart Information Systems and Technologies (SIST), 1–6. https://doi.org/10.1109/sist54437.2022.9945751
  19. Terenchuk, S., Riabchun, Yu., Poltorachenko, N., Poliakov, M., Levashenko, V. (2022). Information technology of adolescents` professional self-identification. 3rd International Workshop on Intelligent Information Technologies & Systems of Information Security (IntelITSIS-2022), 208–217.
  20. Supervised versus unsupervised learning: What's the difference? Available at: https://www.ibm.com/think/topics/supervised-vs-unsupervised-learning
  21. Machine learning 101: Supervised, unsupervised, reinforcement learning explained. Available at: https://datasciencedojo.com/blog/machine-learning-101/
  22. Poliakov, M., Yeremenko, B. (2024). Info-Communication System of the Electronic Estimation of Adolescents’ Special Abilities. Management of Development of Complex Systems, 58, 139–145. https://doi.org/10.32347/2412-9933.2024.58.139-145
  23. How ReLU includes non linearity in neural network? Available at: https://medium.com/@kumaranupam2020/how-relu-includes-non-linearity-in-neural-network-b9f03fbcbac9
  24. Softmax Activation Function: Everything You Need to Know. Available at: https://www.pinecone.io/learn/softmax-activation/
  25. Categorical Cross-Entropy in Multi-Class Classification. Available at: https://www.geeksforgeeks.org/categorical-cross-entropy-in-multi-class-classification/
  26. Adam Optimizer. Available at: https://www.ultralytics.com/fr/glossary/adam-optimizer
Гейміфікація процесу підтримки прийняття рішення щодо вибору професії підлітками

##submission.downloads##

Опубліковано

2025-02-21

Як цитувати

Поляков, М. О., Єременко, Б. М., Полтораченко, Н. І., & Рябчун, Ю. В. (2025). Гейміфікація процесу підтримки прийняття рішення щодо вибору професії підлітками. Eastern-European Journal of Enterprise Technologies, 1(3 (133), 28–36. https://doi.org/10.15587/1729-4061.2025.322428

Номер

Розділ

Процеси управління