Ігри, штучний інтелект та реконфігурація культурної суб’єктності людства

Автор(и)

DOI:

https://doi.org/10.32461/2226-3209.4.2025.351851

Ключові слова:

штучний інтелект (ШІ), ігрові середовища, алгоритмічна культура, культурна динаміка, суб’єктність, креативність, інституціоналізація, символічний капітал, семіосфера, алгоритмічна автономія, практики культурного виробництва, технологічні інновації

Анотація

Метою дослідження є розгляд впливу розвитку штучного інтелекту в ігрових середовищах на трансформацію практик культурного виробництва, інтерпретацію та легітимацію творчості та знань. Дослідження зосереджене на участі алгоритмічних систем у культурній взаємодії, переосмисленні розуміння суб’єктивності, компетентності та творчості, а також на тому, як ігровий штучний інтелект стає автономним агентом культурної взаємодії. Методологія дослідження поєднує порівняльний, концептуальний та дискурсивний методи аналізу. Порівняльний аналіз дозволяє зіставити семіотичні, соціологічні та медіатеоретичні моделі, тоді як дискурсивний аналіз досліджує формування публічних наративів щодо агентності ШІ, творчості та влади. Дослідження використовує авторську чотириетапну модель алгоритмічної культурної динаміки, яка включає: генерацію, соціальне сприйняття, нормалізацію та інституціоналізацію алгоритмічних практик у культурі. Наукова новизна. Вперше запропонована чотириетапна модель демонструє, що інтеграція ШІ в ігри є технологічним і водночас культурним феноменом. Дослідження показує, як алгоритмічні системи стають автономними агентами культурних процесів, здатними продукувати нові значення, генерувати символічний капітал, реконфігурувати когнітивні й естетичні норми та створювати нові моделі співпраці між людиною і машиною. Висновки. Розвиток ШІ в ігрових середовищах реконфігурує культурну логіку взаємодії: від розширення обчислювальних можливостей людини (Deep Blue) до автономного генерування стратегій та креативності (AlphaGo, AlphaZero, AlphaStar). Алгоритми стають не тільки технічними інструментами, але й культурними агентами, що визначають критерії компетентності, цінності та легітимності. Оригінальна чотириетапна модель ілюструє еволюціонування технологічних інновацій у культурні структури, відображає зміни в розумінні інтелекту, креативності та суб’єктності, одночасно встановлюючи нові стандарти соціальної та естетичної взаємодії.

Посилання

Białecki, A., et al. (2024). Esports training, periodization, and software – A scoping review. Applied Sciences, 14(22), 10354. Retrieved from: https://www.mdpi.com/2076-3417/14/22/10354 [in English].

Boden, M. A. (2004). The creative mind: Myths and mechanisms. Routledge. Retrieved from: https://www.researchgate.net/publication/288367392_The_creative_mind_Myths_and_mechanisms_Second_edition [in English].

Bourdieu, P. (1993). The field of cultural production: Essays on art and literature. Columbia University Press. Retrieved from: https://www.researchgate.net/publication/275847991_The_Field_of_Cultural_Production_Essays_on_Art_and_Literature [in English].

Campbell, M., Hoane, A. J., & Hsu, F. H. (2002). Deep Blue. Artificial Intelligence, 134(1–2), 57–83. DOI: https://doi.org/10.1016/S0004-3702(01)00129-1 [in English].

Curran, J. (2019). Media and power, 41(6), 320. DOI :https://doi.org/10.4324/9780203417744 [in English].

DeepMind. (n.d.). AlphaGo. Retrieved from: https://deepmind.google/research/alphago/ [in English].

DeepMind. (2019). AlphaStar: Mastering the real-time strategy game StarCraft II. Retrieved from: https://deepmind.google/blog/alphastar-mastering-the-real-time-strategy-game-starcraft-ii/ [in English].

Galloway, A. R. (2006). Gaming: Essays on algorithmic culture. University of Minnesota Press. Retrieved from: https://www.academia.edu/5059462/Gaming_essays_on_algorithmic_culture_A_Galloway [in English].

Gillespie, T. (2014). The relevance of algorithms. In T. Gillespie, P. J. Boczkowski, & K. A. Foot (Eds.), Media technologies: Essays on communication, materiality, and society. MIT Press. Retrieved from: https://www.researchgate.net/publication/281562384_The_Relevance_of_Algorithms [in English].

Juul, J. (2005). Half-real: Video games between real rules and fictional worlds. MIT Press. Retrieved from: https://www.academia.edu/3488833/Half_Real_Video_Games_between_Real_Rules_and_Fictional_Worlds_Jesper_Juul [in English].

Latour, B. (2005). Reassembling the social: An introduction to actor-network-theory. Oxford University Press. Retrieved from: https://www.researchgate.net/publication/308602144_Bruno_Latour_Reassembling_the_Social_An_Introduction_to_Actor-Network_Theory [in English].

Lotman, Y. M. (1992). Culture and explosion. Semiotica, 89(4), 125–139. Retrieved from: https://www.researchgate.net/publication/395916726_Juri_Lotman's_Cultural_Explosion_and_its_Function_in_Friendship_Studies_and_the_Pragma_sphere [in English].

Minocher, X. (2024). The technological drama of AI: From private power to player engagement with AlphaGo. Journal of Digital Social Research, 6(3), 1–24. Retrieved from: https://publicera.kb.se/jdsr/article/download/40465/29401/85567 [in English].

Silver, D., et al. (2016). Mastering the game of Go with deep neural networks and tree search. Nature, 529(7587), 484–489. DOI: https://doi.org/10.1038/nature16961 [in English].

Silver, D., et al. (2017). Mastering chess and shogi by self-play with a general reinforcement learning algorithm. arXiv:1712.01815. Retrieved from: https://arxiv.org/abs/1712.01815 [in English].

Suchman, L. (2007). Human-machine reconfigurations: Plans and situated actions (2nd ed.). Cambridge University Press. DOI: https://doi.org/10.1017/CBO9780511808418 [in English].

##submission.downloads##

Опубліковано

2026-02-13

Номер

Розділ

Культурологія